UnityのDI超ざっくり入門 3 - VContainerを使ってみる
はじめに
前回はUnityにおけるDI(Dependency Injection)のちょっと実践的な使用方法についての記事を書きました。
前回での気づきとして、UnityDIはこのままの手順でやるとちょっと面倒になる、というお話をしました。
他にも、UnityDIを手書きで書くデメリットはいくつかあります。
- newなどの実行順が大事になってくるのが面倒
- エントリポイントの設計がちょっと面倒
- MonoBehaviourクラスの
Start
,Update
などのライフサイクルメソッドをPureC#で利用したい場合、GameEntryPointでそれらを呼び出す必要がある
- MonoBehaviourクラスの
- 複数個のオブジェクトの依存の解決・動的な依存の解決が面倒
- いちいち
Init()
メソッドを呼び出すのが面倒・保守性が微妙
…要するに、総じて「GameEntryPointを書くのが面倒!!難しい!!」ということです。
今回は、これらのデメリットを解消するために、UnityDIライブラリのひとつであるVContainerを使ってみます。
VContainerとは
VContainerはUnity向けのDIライブラリです。とりあえずは
前回のGameEntryPointみたいなことを、もっと簡単な記述で行えるようにするライブラリ
と考えてもらえればいいかと思います。
前回のGameEntryPoint
前回の記事で作成したGameEntryPointは次のような感じでした。
public class GameEntryPoint : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Player _player;
[SerializeField] private Enemy _enemy;
[SerializeField] private List<Coin> _coins;
[SerializeField] private GameOverUI _gameOverUI;
[SerializeField] private ScoreUI _scoreUI;
private GameLoopSystem _gameLoopSystem;
private void Awake()
{
var score = new Score();
var enemySpawner = new EnemySpawner(_enemy, score);
_enemy.Init(score);
foreach (var coin in _coins)
{
coin.Init(score);
}
_scoreUI.Init(score);
_gameLoopSystem = new GameLoopSystem(_player, _gameOverUI, enemySpawner);
}
private void Update()
{
_gameLoopSystem.Update();
}
}
これをVContainerを使って書き換えていきます。
VContainer流のGameEntryPoint
まずは、VContainerを使ってGameEntryPointを書き換えた結果を見てみましょう。
using UnityEngine;
using VContainer;
using VContainer.Unity;
public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
{
[SerializeField] private Player _player;
[SerializeField] private Enemy _enemy;
[SerializeField] private GameOverUI _gameOverUI;
[SerializeField] private ScoreUI _scoreUI;
protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
{
// DIするクラス(コンストラクタの引数になってるクラス)を登録していく
// PureC#の登録
builder.Register<Score>(Lifetime.Singleton);
builder.Register<EnemySpawner>(Lifetime.Singleton);
builder.RegisterEntryPoint<GameLoopSystem>(Lifetime.Singleton);
// MonoBehaviourの登録
builder.RegisterComponent(_enemy);
builder.RegisterComponent(_player);
builder.RegisterComponent(_gameOverUI);
builder.RegisterComponent(_scoreUI);
}
}
どうでしょうか。かなり記法が違うように見えますね…
ですが、基本は前回のGameEntryPointと同じような挙動をします。
ここからは、VContainerのもっとも簡単な利用方法について説明していきます。
VContainerのもっとも簡単な使い方
VContainerのもっとも簡単な使い方は、VContainer.Unity.LifetimeScope
を継承したクラスにてConfigure
メソッドをオーバーライドすることです。
using UnityEngine;
using VContainer; // VContainerの名前空間
using VContainer.Unity; // VContainer.Unityの名前空間
public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
{
protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
{
...
}
}
このように記述することで、Configure
メソッド内でDIの登録を行うことができます。
このConfigure
メソッドはAwake
メソッドのようなもので、ゲームが始まった瞬間に呼び出されるものです。VContainerを使う際の基本文法の1つだと思ってください。
DIの登録(Register)
DIの登録とは、DIしたいクラスやDIの際のコンストラクタの引数になるクラスを登録することです。
これはIContainerBuilder
のメソッドを使って、Configure
メソッド内で行います。
色々な種類のRegister
メソッドがありますが、今はどれもとにかくクラスの登録を行うものと考えてください。
builder.Register<Score>(); // ScoreクラスをDIの対象にする(Scoreがコンストラクタ持ってたらDIされるし、Scoreをコンストラクタに持つものがあればそれもDIされる)
builder.Register<ScoreKudasai>(); // ScoreKudasaiクラスをDIの対象にする
// -> 実行後、ScoreKudasaiに勝手にScoreがDIされる!
便利なのは、これを書きさえすればあとは基本的に自動でDIが行われるということです。
VContainerは、登録されたクラス内のコンストラクタをめぐって、依存しているクラスがあればそれを勝手に登録されているクラスから探して解決してくれます。
同じことをいうと、Configure
メソッド内で「登録されたクラスのコンストラクタ」に使われている「登録されたクラス」があれば、それを自動でDIしてくれるということです。
この方法では、クラスを用意しておくことやコンストラクタを呼び出しながら依存関係を解決していく作業をまとめてクラスの「登録」という形で行うことができます。
いちいち自分からコンストラクタを呼び出す必要はもはやありません。
また、クラスの登録の順番はまったく関係ありません。 Configure
内で書く限りは結果は同じです。
Inject
...分かりやすさのため、先ほどは少しだけ嘘をつきました。というのも、DIは自動で「登録されたクラスのコンストラクタ」に使われている「登録されたクラス」を探してDIしてくれるのですが、その際に「登録されたクラス」を使っているクラスの疑似コンストラクタ(あるいはフィールド)に[Inject]
属性をつけておく必要がある場合があります。
これは、UnityDIの性質によるものです。前回やったとおり、PureC#ではコンストラクタを利用できる一方、MonoBehaviour参照クラスにDIする際、Init()
を使うほかありませんでした。このInit()
は作成者が勝手に作ったメソッドでしかないので、このままでは「これがコンストラクタだ」と認識しようがありません。
こういった場合、[Inject]
属性をつけておくことで、VContainerが「これが疑似コンストラクタなんだな」と認識してくれるようになります。
public class GameOverUI : MonoBehaviour
{
private Score _score; // このフィールドにScoreをDIしてほしい
[Inject] // この属性をつけることで、VContainerが「これが疑似コンストラクタなんだな」と認識してくれる
public void Construct(Score score) // この際はConstructと書くのが公式の書き方っぽい
{
_score = score;
}
}
実際にVContainerを使ってみる
それでは、実際にVContainerを使ってみましょう。
VContainerの導入
こちらを参考にしてみてください。
Package Managerからインストールするのが一番簡単です。
GameEntryPointの書き換え
前回のGameEntryPointをVContainerを使って書き換えていきます。なお、Coin
は後述しますので今は無視してください。
using UnityEngine;
using VContainer;
using VContainer.Unity;
public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
{
[SerializeField] private Player _player;
[SerializeField] private Enemy _enemy;
[SerializeField] private GameOverUI _gameOverUI;
[SerializeField] private ScoreUI _scoreUI;
protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
{
builder.Register<Score>(Lifetime.Singleton);
builder.Register<EnemySpawner>(Lifetime.Singleton);
builder.RegisterEntryPoint<GameLoopSystem>(Lifetime.Singleton);
builder.RegisterComponent(_enemy);
builder.RegisterComponent(_player);
builder.RegisterComponent(_gameOverUI);
builder.RegisterComponent(_scoreUI);
}
}
ここでの大まかな意味としては、先述のとおりクラスを登録しているだけです。
もう少し正確にいうと、PureC#のクラスもしくはMonoBehaviourを継承したクラスのインスタンスを登録しています。
登録したクラス・インスタンス同士で依存関係があれば、それを自動で解決してくれます。
では、ここからはVContainerの細かい記法について見ていきます。
Register
Register
メソッドは、DIしたいクラスを登録するメソッドです。主に使うのは次の3つです。
-
Register<T>(Lifetime)
: PureC#クラスを登録する。 -
RegisterEntryPoint<T>(Lifetime)
: PureC#かつUnityのStart()とかUpdate()みたいなのを使いたい欲張りなクラスを登録する。 -
RegisterComponent()
: MonoBehaviourを継承したクラスのインスタンスを登録する。
builder.Register<Score>(Lifetime.Singleton);
builder.RegisterEntryPoint<GameLoopSystem>();
builder.RegisterComponent(_enemy);
Lifetime
Lifetime
は、クラスの登録方法についての指定で、次の3つがあります。
-
Lifetime.Singleton
- 一度生成したインスタンスをずっと使いまわす -
Lifetime.Transient
- コンストラクタにDIするたびに新しいインスタンスを生成する -
Lifetime.Scoped
- ちょっと複雑なので今回は触れませんが、LifetimeScopeを1クラスしか使わないような場合はLifetime.Singleton
と同じだと考えてください
builder.Register<Foo>(Lifetime.Singleton);
builder.Register<Bar>(Lifetime.Singleton);
builder.Register<Baz>(Lifetime.Singleton);
// ≒
var foo = new Foo();
var bar = new Bar(foo);
var baz1 = new Baz(foo); // fooを使いまわす
builder.Register<Foo>(Lifetime.Transient);
builder.Register<Bar>(Lifetime.Singleton);
builder.Register<Baz>(Lifetime.Singleton);
// ≒
var foo1 = new Foo();
var bar = new Bar(foo1);
var foo2 = new Foo(); // 毎回新しいインスタンスが生成される
var baz1 = new Baz(foo2);
public class Foo { }
public class Bar
{
private Foo _foo;
public Bar(Foo foo)
{
_foo = foo;
}
}
public class Baz
{
private Foo _foo;
public Baz(Foo foo)
{
_foo = foo;
}
}
基本的にはLifetime.Singleton
(もしくはLifetime.Scoped
)を使うことが多いですし、できるだけそうするべきだと思います(楽なので)。
RegisterEntryPoint
RegisterEntryPoint
を使うとPureC#なのにMonoBehaviourのライフサイクルメソッドを利用できます。
前回のGameLoopSystemのUpdate()
みたいなことがこれでできるようになります。
EntryPointとして登録するクラスはインターフェースを介し、対応するUnityのライフサイクルメソッドのタイミングで実行されます。
よく使うものは次のとおりです。
Unityのライフサイクルメソッド | VContainerのメソッド | 必要なインターフェース |
---|---|---|
Awake() | Initialize() | IInitializable |
Start() | Start() | IStartable |
Update() | Tick() | ITickable |
FixedUpdate() | FixedTick() | IFixedTickable |
builder.RegisterEntryPoint<PureEntryPoint>(Lifetime.Singleton);
public class PureEntryPoint : IInitializable, ITickable // これらのインターフェースを実装する
{
public void Initialize()
{
// Awake()のタイミングで呼ばれる
}
public void Tick()
{
// Update()のタイミングで呼ばれる
}
}
これを利用すれば、前回のGameLoopSystemを次のように書き換えることができます。
public class GameLoopSystem : ITickable
{
private Player _player;
private GameOverUI _gameOverUI;
private EnemySpawner _enemySpawner;
public GameLoopSystem(Player player, GameOverUI gameOverUI, EnemySpawner enemySpawner)
{
_player = player;
_gameOverUI = gameOverUI;
_enemySpawner = enemySpawner;
}
private bool _isGameOver;
private float _spawnDuration = 3f;
private float _spawnTimer;
public void Tick()
{
if (_player.Hp <= 0)
{
if (!_isGameOver)
{
_gameOverUI.Show();
_isGameOver = true;
}
}
_spawnTimer += Time.deltaTime;
if (_spawnTimer >= _spawnDuration)
{
_enemySpawner.Spawn(new Vector3(Random.Range(-5f, 5f), 0, Random.Range(-5f, 5f)));
_spawnTimer = 0;
}
}
}
これをRegisterEntryPoint
で登録することで、Tick()
メソッドがUpdate()のタイミングで呼ばれるようになります。
builder.RegisterEntryPoint<GameLoopSystem>(Lifetime.Singleton);
RegisterComponent
RegisterComponent
は、MonoBehaviourを継承したクラスなどのインスタンスを登録するメソッドです。基本LifetimeはLifetime.Singleton
だと思ってください。
builder.RegisterComponent(_enemy);
先述のとおり、MonoBehaviourを継承したクラスに[Inject]
属性をつけておくことで、VContainerがDIしてくれるようになります。
public class GameOverUI : MonoBehaviour
{
private Score _score;
[Inject]
public void Construct(Score score)
{
_score = score;
}
}
もう一度完成形を見てみる
最終的に、GameEntryPointやその他クラスの変更点は次のとおりです。
using UnityEngine;
using VContainer;
using VContainer.Unity;
public class GameLifetimeScope : LifetimeScope
{
[SerializeField] private Player _player;
[SerializeField] private Enemy _enemy;
[SerializeField] private GameOverUI _gameOverUI;
[SerializeField] private ScoreUI _scoreUI;
protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
{
builder.Register<Score>(Lifetime.Singleton);
builder.Register<EnemySpawner>(Lifetime.Singleton);
builder.RegisterEntryPoint<GameLoopSystem>(Lifetime.Singleton);
builder.RegisterComponent(_enemy);
builder.RegisterComponent(_player);
builder.RegisterComponent(_gameOverUI);
builder.RegisterComponent(_scoreUI);
}
}
-public class GameLoopSystem
+public class GameLoopSystem : ITickable
{
private Player _player;
private GameOverUI _gameOverUI;
private EnemySpawner _enemySpawner;
public GameLoopSystem(Player player, GameOverUI gameOverUI, EnemySpawner enemySpawner)
{
_player = player;
_gameOverUI = gameOverUI;
_enemySpawner = enemySpawner;
}
private bool _isGameOver;
private float _spawnDuration = 3f;
private float _spawnTimer;
- public void Update()
+ public void Tick()
{
if (_player.Hp <= 0)
{
if (!_isGameOver)
{
_gameOverUI.Show();
_isGameOver = true;
}
}
_spawnTimer += Time.deltaTime;
if (_spawnTimer >= _spawnDuration)
{
_enemySpawner.Spawn(new Vector3(Random.Range(-5f, 5f), 0, Random.Range(-5f, 5f)));
_spawnTimer = 0;
}
}
}
public class GameOverUI : MonoBehaviour
{
private Score _score;
+ [Inject]
- public void Init(Score score)
+ public void Construct(Score score)
{
_score = score;
}
public void Show()
{
Debug.Log("Game Over! Score: " + _score.CurrentScore);
}
}
public class Enemy : MonoBehaviour
{
private Score _score;
+ [Inject]
- public void Init(Score score)
+ public void Construct(Score score)
{
_score = score;
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// Playerと衝突したら
if (collision.gameObject.TryGetComponent<Player>(out var player))
{
_score.Subtract(5);
player.AddDamage(1);
}
}
}
Coinは?
前回の最後ではCoinを複数用意し、foreachでそれぞれにInit()
を呼び出していました。こういう場合、どうすればいいのでしょうか。
今回は一番手っ取り早い方法で解決してみましょう。
実はVContainerのLifetimeScopeクラスには「Auto Inject Game Objects」というフィールドがあります。
ここにMonoBehaviourを継承したクラスを登録することで、そのクラス(やその子オブジェクト全部)の[Inject]属性がついているフィールドに自動でDIしてくれるようになります。
この機能は[Inject]だけしたい(つまり、クラス依存を解決したいだけで、他のクラスから依存されることがない)MonoBehaviourを大量に登録する際に便利です。
これで前回と同様の挙動をVContainerで実現することができました!
VContainerのメリット
VContainerを使うことで、UnityDIを手書きで書く際のデメリットを解消することができます。
-
newなどの実行順が大事になってくるのが面倒
- VContainerは登録されたクラスのコンストラクタをめぐって依存しているクラスがあればそれを勝手に登録されたクラスから探して解決してくれる
- つまり、クラスの登録の順番は考える必要がなくなった!
- エントリポイントの設計がちょっと面倒
-
RegisterEntryPoint
を使うことで、PureC#なのにMonoBehaviourのライフサイクルメソッドを利用できる!
-
- 複数個のオブジェクトの依存の解決・動的な依存の解決が面倒
- 「Auto Inject Game Objects」を使えば解決!
- いちいち
Init()
メソッドを呼び出すのが面倒・保守性が微妙-
[Inject]
属性を使うことで、VContainerが勝手にDIしてくれるようになるので呼ぶ必要なし!
-
そして何よりも、記述量が減ります。これは保守性や可読性にもつながります。
まとめ
UnityDIを手書きで書くのは面倒だ…と感じた方は、ぜひVContainerを使ってみてください。
最初は慣れないかもしれませんが、慣れてしまえばかなり楽にDIを行うことができるようになります。
次回:
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