
Unreal Engine 5で設計する C++ & Blueprint
Vol.03では「設計」に焦点をあて、Unreal Engineにおけるより良い開発体験を目指します。 Unreal Engineの開発が長期化すると、機能は増え、処理は複雑になっていきます。そんな時に頼れるのが「設計」の力です。 「設計なんて面倒くさい」と思っていた過去の自分を、あとから何度も助けてくれるのが、しっかり考えられた設計です。 本書では、C++とBlueprintの言語機能だけでなく、「どう使うか」に踏み込んで解説。抽象クラス、インターフェース、デザインパターンなど、オブジェクト指向の考え方を、実例を通して学びます。 こんな悩みを感じたことはありませんか? - 同じ処理があちこちに散らばって修正が大変 - 複数人で編集するとコンフリクトやバグが頻発する - 小さな変更が思わぬバグを引き起こす - 何がどこで動いているのか、わからなくなってきた その原因、多くは「設計」にあります。 「設計」は未来の自分へのプレゼント。 今の自分の選択が、後のトラブルを防ぎ、チーム全体の効率と品質を引き上げます。 本書は、こんな方におすすめです: - Unreal Engineで長期プロジェクトを担当している方 - チーム開発に取り組んでいる方 - C++とBlueprintの違いだけでなく実践的な使い方を学びたい方 - 設計に苦手意識があるけれど、一歩踏み出してみたい方 「作って終わり」ではなく、「続けて育てる」開発へ。 Unreal Engine開発に、設計という武器を手に入れましょう。 【有料だけど無料で読める】 有料だけど無料で読めるように更新しています。 就職やお仕事でお役になった方は購入を検討してください。 執筆活動について以下のページでまとめています。 https://zenn.dev/posita33/books/ue5_starter_cpp_and_bp_001/viewer/chap_00_posita_activities 【感想・誤字報告】 このBook用に読者の方とコミュニケーションを取れるスクラップを作成しました。💬感想ご意見ありましたらお気軽にお書きください。 https://zenn.dev/posita33/scraps/d3532d0c071e1b
📘この本について
🔽「設計」のための基礎知識
オブジェクト指向プログラミング(OOP)
静的モデル(クラス)図とは
🛠良い設計とは何か? 結合度・凝集度から学ぶ設計の原則
結合度(Coupling)と代表的な7段階
疎結合(Loose Coupling)と密結合(Tight Coupling)
凝集度(Cohesion)と代表的な7段階
🔽💎SOLID設計原則(SOLID Design Principles)💎
🎯単一責任の原則(SRP:Single Responsibility Principle)
🚪オープンクローズの原理(OCP:Open-Closed Principle)
♻️リスコフ置換原理(LSP:Liskov Substitution Principle)
✂️インタフェース分離原則(ISP:Interface Segregation Principle)
🔄依存性逆転の原則(DIP:Dependency Inversion Principle)
🔽デザインパターン(Design Pattern)
🌱🍀🌱生成に関するパターン(Creational)🌱🍀🌱
🌱Builder
【C++】Builder
🌱Factory Method
【C++】Factory Method
🌱Abstract Factory
【C++】Abstract Factory
🌱Prototype
【C++】Prototype
🌱Singleton
【C++】Singleton
【C++】GameInstanceSubsystemを利用したSingleton実装
🏗️🏢🏗️構造に関するパターン (Structural)🏗️🏢🏗️
🏗️Adapter
【C++】Adapter(継承 : Class Inheritance Adapter)
【C++】Adapter(委譲 : Class Instance Adapter)
🏗️Bridge
【C++】Bridge
🏗️Composite
【C++】Composite
🏗️Decorator
【C++】Decorator
🏗️Facade
【C++】Facade
🏗️Flyweight
【C++】Flyweight
🏗️Proxy
【C++】Proxy
🧠🤖🧠振る舞いに関するパターン (Behavioral)🧠🤖🧠
🧠Chain of Responsibility
【C++】Chain of Responsibility
🧠Command
【C++】Command
🧠Interpreter
【C++】Interpreter
🧠Iterator
【C++】Iterator
🧠Mediator
【C++】Mediator
🧠Memento
【C++】Memento
🧠Observer
【C++】Observer
🧠State
【C++】State
🧠Strategy
【C++】Strategy
🧠Template Method
【C++】Template Method
🧠Visitor
【C++】Visitor
🔽Unreal Engineが用意している設計・フレームワーク
🛠Gameplay Framework(ゲームプレイ フレームワーク)
🛠Component(コンポーネント)
🛠Gameplay Ability System
GAS最初の60分「1. プロジェクトのセットアップ」
GAS最初の60分「2. Attribute Sets(属性セット)」
GAS最初の60分「3. Introduction to Gameplay Effects(ゲームプレイエフェクトの紹介)」
GAS最初の60分「4. Interacting with Attributes(属性の操作)」
GAS最初の60分「5. Introduction to Meta Attributes and Executions」
GAS最初の60分「6. Introduction to Gameplay Abilities(ゲームプレイ能力の紹介)」
GAS最初の60分「7. Introduction to Targeted Abilities(ターゲットアビリティの紹介)」
GAS最初の60分「8. Introduction to Gameplay Cues(ゲームプレイキューの紹介)」
🔽リンク集
- 公開
- 本文更新
- 文章量
- 約455,950字
- 価格
- 2,500円