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UE4ぷちコン 映像編3rd「UNREAL~この街の日常~」メイキング

2022/03/09に公開

はじめに

こんにちは!“ぽめらにすと”です。
ポメラニアン飼いのゴリゴリの文系マンがヒィヒィ言いながら時々UE4と触れ合っています。

開発力の向上のため、ぷちコン作品を作成・応募をしています。
今回、記録と振り返りのため、メイキングをざっくりまとめます。

誰かの参考に少しでもなったら嬉しいです。
そして、それが僕が今まで参考にしてきた記事の方たちへの恩返しにもなればと思います。

作品

UE4ぷちコン映像編3rd 応募作品
「UNREAL~この街の日常~」
https://youtu.be/fw-RRNouDjQ

作り概要

  • UE4で作成しました
  • 街並みはPLATEAUを使いました。
    https://www.mlit.go.jp/plateau/
  • レベルブループリントで
    • 天球(☀)を動かしています
    • スタティックメッシュに動画を写し出す処理をしています
  • UE4機能のシーケンス機能を使って
    • カメラワークを決めて
    • BGMを流しました

作り方

↑の作り概要を元にもう少し細かく説明します。

UE4設定

今作はUE4バージョン4.26で作成しています。
特にこだわりがなければ、最新のバージョンで作成するのをおすすめします。
(僕は単にバージョンアップするの忘れてました。現行4.27が最新バージョン(2022/3時点))

UE4を起動します。

UE4を立ち上げたら、新規レベルで「Default」マップを立ち上げます。
名前をつけてセーブも忘れずに。

「追加/インポート」‐GameModeBase‐GameModeBase
で新規のGameModeを作成します

ゲームを作るわけではないのですが、
DefaultPawnClassをNoneに設定しないでプレイすると謎の灰色の球が出て来て、映像の見目がよろしくなくなるので、灰色球を出さないための処置です。

作成したGameModeを
ワールドセッティング ‐ ゲームイオーバーライド に設定します
DafaultPawnClassをNoneに設定します。

はい、これで下準備はばっちりですね!
簡単!お手軽!!セーブ忘れずに!

PLATEAU

街並みはこちらを使っています
https://www.mlit.go.jp/plateau/

↑の公式のLearningページにかいてある図↓

LODの数字が大きくなるほど詳細なデータになるけど重くなります。
ちなみに今作はLOD1です。(LOD2もDLしてみたけど、自分の環境だとLOD1でギリギリな感じでした)

ちなみにうちのPCスペック

DL&インポート

DLから解凍までは↓を参考にしてください
https://styly.cc/ja/tips/plateau-download/

解凍したfbxデータをUE4にインポートします(時間かかります)
インポート終了後、全fbxを選択しレベルにD&Dします(無茶苦茶時間かかります)
落ちてしまうようだったら、fbxデータを2回や3回に分けてレベルに入れます。
(ちなみに自分は3742アクタありました。)

アウトライナ

後からまとめて動かしやすいようにアウトライナでフォルダにまとめておきます。
アクタを全選択したい時、
フォルダ右クリック‐選択‐直近の子
でできます。

ピボット

PLATEAUの最大の欠点だと思うのですが、ピボット位置が限りなく遠くて操作がしづらい!!
これで挫折する人もいると思います。

初期配置マジでこのレベル( ^ω^)・・・。終わってる

アクタをマージしてしまうのも一つの手ではありますが…
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/Basics/Actors/Merging/

今回はアクタの位置を微調整する必要があったのでピボットの位置を調整して、せめてアクタと違い位置までもって来るように確認しながら調整。。。

ポイントはアクタを置きたい位置に置いた後に、XYゼットの値に―をかけた値をPivot Offsetに入れることです。
例)Floorにアクタを配置した時、アクタのトランスフォームが

X Y Z
14800 -4575 10

だとしたら

Pivot OffsetのXYに逆張りかけて

X Y Z
-14800 4575 10

にするとワールドの0位置に来てくれます。

マテリアル

建物アクタを全選択してマテリアルをつけます

↓これのAuマテリアルを使ってます。ピカピカしておしゃれなので汎用高くおすすめ✨
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/fd9423f1f8ce4a6091036cd2173bac31

ステージにはChroniumマテリアルを貼りました。
キラキラcityの出来上がりです°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°

天球(☀)を動かす

こちら↓参考にしました。
https://shivat.hatenablog.com/entry/2017/01/20/163644

レベルブループリント

街の位置調整

角度変更する方法あるのかもしれませんが、太陽☀の変遷を制御しなかったので
最後夕日を見せたい位置になるように街全体を回転させました。

曲の終わりに合わせてSunSpeedの調整

流れるように上から順にやっているように見えますが
色んな工程を平行に行きつ戻りつやっています。
実は最初に曲を決めていました。
なので、その曲の終わりごろに夕日になるようにSunSpeedも調整しています。
今作では「1.1」

動画が流れるcube

スタティックメッシュに動画を写し出す処理をしています

ここら辺↓のことです。ポメラニアン可愛いですね!

こちらを参考に実装しました。動画の形式はMP4です。
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/WorkingWithMedia/MediaFramework/HowTo/FileMediaSource/

正方形スタティックメッシュ配置して、マテリアルに↑を参考に作成したVideoMaterialを設定しました。

※本当は長方形スタティックメッシュに貼ろうとしたりしたのですが、動画が細長くなってまい、うまくいかなかったため、正方形で妥協しました。ジオメトリボックスから作成して、サイズも調整してみたのですが上手くいかずー。上手くできる方法があったら誰か教えてください((+人+))

レベルブループリントでEventBeginPlayからSequenceで4動画分繋いで
イベント開始したら動画が流れるように設定しています。

シーケンス

CineCameraをカメラカットに指定し、曲の長さまで映像を伸ばします。

BGM

BGMは「甘茶の音楽工房」さんの「思い出」です
https://amachamusic.chagasi.com/
心にじんわりくるいい曲です。使用させていただきありがとうございました。

カメラワーク

CineCameraActorをパイロットしながら、
カメラワークを決めてはシーケンサーのCineCameraActorのTransformにキーを打ち込みます。
シーケンサーで再生・停止を繰り返しながらいい感じになるまで微調整。

BeginPlayでシーケンスが流れるようにする

レベルブループリントのBeginPlay機能も使っているため、レベルプレイして撮影します。
シーケンスを流す方法は、動画が流れるcubeでも使っているBeginPlayに繋げているSequenceにピンを追加してThen4から伸ばして再生ノードを繋げています。

PostProcessVolumeで色調調整

アンリアルクエスト2でやっていたので、やろうと思えてよかった。
ざっくりいうと、PostProsessVolumeという箱の中に入れて数値調整すると、画面にフィルターかけたようにできる。画を温かい雰囲気や冷たい雰囲気にできる箱。

わかりやすい参考サイト
https://qiita.com/4_mio_11/items/0f37e6ae0b851dbec6b6

今回は温かい雰囲気にしたかったので、
PostProcessVolumeを配置して街全体を覆うようにして
カラーグレーディング-WhiteBalance―温度 を「15000」にしました。

完成!!

レベルをプレイした画面をWindows10標準装備の録画機能 Win+Alt+R で撮影して
Youtubeにアップして、応募して完成です!
応募するまで気を抜かないのが大事です。

おわりに

ここまで読んでくださりありがとうございました。
(読んでくれる人がいるのか甚だ疑問ですが)
「日頃、これどうやって作ったんだろう?」と作品を見ながら疑問に思い
せめて、とっかかりの何を参考にどういう順に作ったのかを書けたらという観点で書いてみました。
手取り足取りではなかったかもしれませんが、誰かの参考になれば幸いです。
反響がありましたら、また書いてみようかな…꒰ ՞•ﻌ•՞ ꒱ポメー

あと、動画が流れるキューブの最後でみそ汁作ってるっぽい動画ありますが、あれお湯です。

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