[UE4][BP] BP関連の公式チュートリアル
はじめに
非プログラマの私がブループリント学習のためにEpic Games公式のチュートリアルを一通り視聴した際のメモ。手元で試した際のバージョンはUE4.26。
ブループリントの基礎概念
このコースはブループリント ビジュアルスクリプト システムの基礎概念を紹介します。
ブループリントがどのようなものであるか、何が可能か、ブループリントの作成と使用方法に加えて、様々な種類のブループリントについても学ぶことができます。
所感
最初にざっと一通り動画の内容を手元でも再現しながら進めると良い。
クラスBP内にスケルタルメッシュ、コリジョン、ライトをコンポーネントとして追加、コリジョンをトリガーにグレイマンを回転させつつライトをONにするといった事例で基本を学べる。
他にも以下のことが学べる。
- コンストラクションスクリプトで外部から編集可能な項目を公開/非公開できる
- レベルBPとクラスBPそれぞれのメリット/デメリット
- AnimBP・WidgetBP・子クラスと継承の概要
初心者向けになっているが「アクターとは何か?」「変数や関数とは何か?」から解説がある訳ではないので、UE4自体の基礎知識とプログラムの最低限の知識はあった方が良いかと思う。
ブループリント キックスタート
このコースでは、ブループリントのビジュアルスクリプトシステムと、それをさまざまなタイプのプロジェクトに活用する方法について学びます。
所感
ブループリントの歴史や構造の全体像が語られる。
イベントグラフ・コンポーネント・ビューポートから始まり、イベントディスパッチャーやレプリケーションなど各要素について少しずつ解説されている。
エディタの拡張をしたい場合の3つの方法などについても説明がされている。
ただ、正直私のようにプログラマではないBP初心者が「早く何か作りたい」と思う場合、視聴をスルーして良いかと思う。このチュートリアルはどちらかと言えばゲームプログラマがこれからBPを触っていく場合に、BPの全体像を把握するのに良さそう。
Unreal Editor の基本 - アクタとブループリント
アクタの選択と変更に使用される主要なワークフローと、レベル ブループリントを活用してアクタのプロパティを操作する方法を学びます。
所感
アクタの操作では知らなかった特殊な基本操作に触れられていて良かった。
ブループリントの事例はレベルBPからRadialForceActorを操作して周囲の物理アセットを吹き飛ばしたり、その際にエフェクトやサウンドを再生したり、グレイマンを場外に吹き飛ばしたらシーケンサーを再生するといった事例を学べる。
ただしシーケンサー再生絡みのBPの構成部分はBranchを始めBPの基礎を理解している前提でさらっと流す形になっている。
ゲームデザイナーのためのブループリントとゲームプレイ
このコースでは、ブループリント ビジュアル スクリプティング システムの使い方とともに、ゲームプレイ要素とプロトタイプ アイデアを作成する Unreal Engine の機能について学びます。
所感
このコース専用に一人称視点のサンプルプロジェクトが用意されており、クーポンコードを使用して利用することでチュートリアルをなぞる形になっているが、クーポンコードを使用したもののランチャー内に見つからず、内容の大半を視聴だけで済ませてしまった(チュートリアルのページには導入方法のレクチャーはあっても実際のプロジェクト名の記載も見当たらないので困った)。とは言え新規プロジェクトで First Person テンプレートを選べばそれで十分代用できると思われる。
1つ1つのチュートリアルの最初に実装結果を見せてくれないので(口頭での説明はあるが)、インターフェースの説明などは分かり辛いと思った。
学べる内容としては、下記のように初歩かつ実践的でとても良いものになっている。
- キャラクターの基本パラメータ(移動速度など)の動的な変更
- 新しいキャラクターの動作を実装(しゃがみ移動)
- WidgetでHPバーのHUDを作成してダメージを反映させる
- 動的にポストプロセスを変更する
- ドアを開閉するBPの作成しながらBPの親子構造やコリジョン設定を学ぶ
- インターフェースとトレースの利用
- エフェクトやサウンドを再生する
ブループリントを使用したインタラクティブなマテリアル切り替え
このコースではテクニカルアーティストの Simone Lombardo が、ブループリントを使うことでマテリアルを切り替えるインタラクティブなウィジェットを簡単に作成できることを紹介します。
所感
ここで学べるのはゲームプレイ中にシーン内のオブジェクトに適用されたマテリアルのパラメータを動的に変える方法だ。本コースでは直接マテリアルを差し替えるのではなく、マテリアルパラメータコレクションを利用してパラメータを変える方法を解説している。そのため、マテリアルの基礎知識は事前にあった方が良い。
それから、WidgetBPを利用して処理を実行する形で丁寧に解説されているため、Widgetを1から組む方法も学べる。
ちなみに他の方法としては以下の選択肢があるように思う。
- Set Materialでマテリアルそのものを直接差し替える
- Set Scalar Parameter Value on Materialsでマテリアルのパラメータの値を変える
- Create Dynamic Material InstanceでマテリアルインスタンスをDynamic化してパラメータの値を変える(適用先のオブジェクト個別にパラメータを変えられる)
これらの方法はYouTubeで検索すれば沢山見つかる(英語が多いが操作を真似たらOK)。
AEC 向けサンプルによるブループリント
このコースでは、AEC プロジェクトで使用できる4つのブループリント テンプレートを作成します。これらのテンプレートは、自動ドア、接続スイッチライト、マテリアル スイッチング、コンストラクション スクリプトを含み、コースを通して基本的なブループリントの概念を学習します。
所感
ブループリントのエディタ操作から解説されており、加えて建築物をレベル上で制作していく際に便利な下記のような内容が学べる。
- 近づくとスライドして開くドアの実装
- スイッチをクリックすると点灯・消灯するランプの実装
- コンストラクションスクリプトを利用した効率的なオブジェクトの設置
- プレイ中に動的にマテリアルを差し替える方法
ブループリントでデータを操作する
このコースでは、ブループリントビジュアルスクリプティングシステムを理解し、ツール内のデータを取り扱う方法を学びます。
所感
ブループリントによるスキャッター ツールの作成
本コースでは、教材作成者の Joel Bradley 氏が、指定した領域内でユーザーが選択した花や花壇などのスタティック メッシュ ファイルをランダムにスキャッターするツールの作成方法について説明します。
Discussion