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UE5エラー解決集

ピン留めされたアイテム
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発生したエラー

アウトプットログ


解決策

patepate

発生したエラー

パッケージ化できない

アウトプットログ

ERROR: Unhandled exception: System.UnauthorizedAccessException: Access to the path 'ファイル名' is denied.

解決策

対象のファイルのプロパティから、読み取り専用のチェックを外して再度パッケージ化

patepate

発生したエラー

パッケージ化したexeファイルが開けない

アウトプットログ

Couldn't start: 'ファイル名' CreateProcess() returned c1.

解決策

プロジェクト設定 - プロジェクト - パッケージ化
Full Rebuild(完全に再ビルド)にチェックしてパッケージ化する

patepate

発生したエラー

Cookできない

アウトプットログ

UATHelper: パッケージ化 (Windows): LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/MetaHumans/Common/Face/Neck_CtrlRig.RigVMMemory_Work:RigLogic_Data.RigLogic_Data'. Unknown structure.
UATHelper: パッケージ化 (Windows): LogScript: Error: Script Msg: /Game/MetaHumans/Common/Face/Neck_CtrlRig.Neck_CtrlRig:RigVMModel.RigLogic.Data: Pin 'RigLogic.Data' is missing the CPPTypeObject for CPPType 'FRigUnit_RigLogic_Data'.

解決策

Neck_CtrlRigで使われている構造体の中に不明な値(今回で言うとRigLogic_Data)があったらしい。
MetaHumanから持ってきた時に作成されるブループリントクラスBP_〇〇のノードをすべて更新すると、RigLogic_Dataが消えた。
Unknown structureが出た場合は、それに関係ありそうなBPノードを全て更新すると直るかもしれない。

patepate

発生したエラー

ビルドターゲットがサーバーの時にパッケージ化できない

アウトプットログ

UATHelper: パッケージ化 (Windows): ERROR: Unable to instantiate module 'UnrealEd': Unable to instantiate UnrealEd module for non-editor targets.
Module.AVEncoder.cpp.obj : error LNK2019: unresolved external symbol ~

解決策

ログを見ると、Module.AVEncoder.cpp.obj : error LNK2019: unresolved external symbolとあるので、AVEncoderのモジュールがなかったことが原因。
プロジェクト名.Build.csに、

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "AVEncoder"});

を追加してビルドしたら直る。

参考URL↓
https://store.algosyntax.com/tutorials/unreal-engine/ue5-lnk2001-unresolved-external-symbol-solution/

追記

上記の解決策だけでは直ってなかったので、再調査中

2022/8/6追記

そもそもビルドターゲットがサーバの時に必要のないプラグインが含まれていたので、それを削除してからビルドしたら通りました。(今回はPixelStreamingのプラグインでした)

patepate

発生したエラー

Cookできない

アウトプットログ

UATHelper: パッケージ化 (Windows): ERROR: Cook failed.
UATHelper: パッケージ化 (Windows): AutomationTool exiting with ExitCode=25 (Error_UnknownCookFailure)

解決策

Perforceでソースコントロールしてるのだが、ソースコントロールに接続していない状態だとCookできず、今回のエラーがでるっぽい。
ソースコントロールに接続して再度パッケージ化したらできた。

patepate

発生したエラー

WindowsでLinux向けにパッケージ化したDedicatedServerが起動しない

アウトプットログ

Thread 1 "〇〇Server" received signal SIGSEGV, Segmentation fault.
UObject::execCallMathFunction (Context=<optimized out>, Stack=..., Z_Param__Result=0x7fffffffacd0) at .\Runtime/CoreUObject/Private/UObject/ScriptCore.cpp:932
932     .\Runtime/CoreUObject/Private/UObject/ScriptCore.cpp: No such file or directory.

解決策

エラー内容としてはヌルポなのだが、どうやら「Get Pixel Streaming Delegates」ノードが原因だったらしい・・・
なんで?

2022/10/26追記

GameModeに「Get Pixel Streaming Delegates」配置したらダメみたいですね・・・
よくよく考えたらそこからバインドして走らせたい処理はServer側(GameMode)だとおかしいですもんね。
うん、反省。

patepate

発生したエラー

パッケージ化したexeの起動確率が低すぎる
数十回に1回しか起動しない

アウトプットログ

なし

解決策

パッケージ化時のアウトプットログに出るWarningを全て無くすと改善された。
やはりWarningは許してはいけない。

patepate

発生したエラー

VS2022を更新してから?わからないけど唐突にプロジェクトが開けなくなった
ビルドするとエラーがでる

アウトプットログ

IImageWrapperModuleが定義されていません

解決策

プロジェクト名.Build.csのPublicDependencyModuleNamesにImageWrapperを追加する
こんな感じ

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "ImageWrapper" });
patepate

発生したエラー

MetaQuest2(Android)にパッケージ化できない

アウトプットログ

Execution failed for task ':app:compileDebugJavaWithJavac'
~
LogPlayLevel: Error: ERROR: cmd.exe failed with args /c "~\Intermediate\Android\arm64\gradle\rungradle.bat" :app:assembleDebug

解決策

おかず様の記事にあったstacktraceとかdebugとかやってみたけど有益な情報は得られなかった。
なので、AndroidのSDKとかNDKの設定は4.27.2のままUEバージョンを4.26.2に変更したらできた。
なんか逃げたみたいで悔しいが、文句言わずにプロジェクト移行やります。。。

2023/09/26追記

このサイトで直りました!
https://stackoverflow.com/questions/69493343/unreal-engine-vr-error-appcompiledebugjavawithjavac-failed-error-cmd-exe-fai

patepate

発生したエラー

UEのソースコードビルドができない

アウトプットログ

Checking dependencies...
Updating dependencies:   0% (0/97590)...
Unhandled exception. System.PlatformNotSupportedException: Thread abort is not supported on this platform.
   at System.Threading.Thread.Abort()
   at GitDependencies.Program.DownloadDependencies(String RootPath, IEnumerable`1 RequiredFiles, IEnumerable`1 Blobs, IEnumerable`1 Packs, Int32 NumThreads, Int32 MaxRetries, Uri Proxy, String CachePath)
   at GitDependencies.Program.UpdateWorkingTree(Boolean bDryRun, String RootPath, HashSet`1 ExcludeFolders, Int32 NumThreads, Int32 MaxRetries, Uri Proxy, OverwriteMode Overwrite, String CachePath, Single CacheSizeMultiplier, Int32 CacheDays)
   at GitDependencies.Program.Main(String[] Args)

解決策

このサイトにある通り、Commit.gitdeps.xmlファイルを更新したら直った。
https://forums.unrealengine.com/t/upcoming-disruption-of-service-impacting-unreal-engine-users-on-github/1155880

GithubのEpic公式ページからReleaseをクリックすると各バージョンのCommit.gitdeps.xmlファイルが置いてあるページにアクセスできるので、自分のバージョンの/Engine/Build/Commit.gitdeps.xmlをダウンロードしたものと置き換えればOK。

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発生したエラー

Androidにビルドできない

アウトプットログ

Requires newer sdk version #33 (current version is #31)

解決策

[Project Settings] - [Platforms] - [Android SDK]のNDK API Levelをlatestからandroid-25に変更したら解決した。

patepate

発生したエラー

Google Play Store配布用のAndroidパッケージ化ができない

アウトプットログ

Execution failed for task ':app:signReleaseBundle'.
Invalid keystore format
Intermediate\Android\gradle\rungradle.bat" :app:bundleRelease

解決策

多分Android Studioが悪さしてたんじゃないかと思われる。
自分はノートPCとデスクトップPCを持っていて、デスクトップPCでビルドすると上記のエラーが出たが、プロジェクトをノートPCに移植して特に何もいじらず、キーストアの生成を公式ドキュメント通りに行ってからビルドしたら問題なく成功した。

patepate

発生したエラー

WindowsからのリモートビルドでiOSのパッケージ化が急にできなくなった

アウトプットログ

Entitlements file "project.entitlements" was modified during the build, which is not supported. You can disable this error by setting 'CODE_SIGN_ALLOW_ENTITLEMENTS_MODIFICATION' to 'YES', however this may cause the built product's code signature or provisioning profile to contain incorrect entitlements.

解決策

Mac側のBuildファイルを全削除してからもう一回パッケージ化すると直った。

patepate

発生したエラー

UE5.1.0のプロジェクトをUE5.3.2にアップデートしたら、WindowsからのリモートビルドでiOSのパッケージ化ができなくなった

アウトプットログ

error: Provisioning profile "〇〇" has app ID "com.△△.○○", which does not match the bundle ID "com.YourCompany.○○".

○○ = アプリ名
△△ = 会社名

解決策

UE5.3からXcodeのワークフローが最適化されたみたいで、従来のプロジェクト設定ではパッケージ化できなくなっています。
従来の設定でやりたい場合は、Engine/Config/BaseEngine.inibUseModernXcodeプロパティをfalseにする必要があります。

[/Script/MacTargetPlatform.XcodeProjectSettings]
bUseModernXcode=false

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-modern-xcode-in-unreal-engine-5.3-and-newer

patepate

発生したエラー

UE5.3.2で書き出したipaが、App Store Connectで処理中のまま終わらない

アウトプットログ

メールで次の内容が届きました。
While processing your iOS app, 〇〇, errors occurred in the app thinning process, and your app couldn’t be thinned. If your app contains bitcode, bitcode processing may have failed. Because of these errors, this build of your app will not be able to be submitted for review or placed on the App Store.

解決策

こちらの記事通り、プロジェクト設定のAdditional Plist Dataに、下記を追加したら無事アップロードできました。

<key>CFBundleSupportedPlatforms</key><array><string>iPhoneOS</string></array>\n

https://forums.unrealengine.com/t/5-3-ios-appthinning-error/1381625/3

patepate

発生したエラー

5.1.0のプロジェクトを5.4.0にアップデートした際に、VisualStudioのビルドでエラーが出る

アウトプットログ

1>EXEC : warning : [Upgrade]
1>EXEC : warning : [Upgrade] Using backward-compatible build settings. The latest version of UE sets the following values by default, which may require code changes:
1>EXEC : warning : [Upgrade]     bLegacyParentIncludePaths = false               => Omits module parent folders from include paths to reduce compiler command line length. (Previously: true).
1>EXEC : warning : [Upgrade]     CppStandard = CppStandardVersion.Default        => Updates C++ Standard to C++20 (Previously: CppStandardVersion.Cpp17).
1>EXEC : warning : [Upgrade]     WindowsPlatform.bStrictConformanceMode = true   => Updates MSVC strict conformance mode to true (Previously: false).
1>EXEC : warning : [Upgrade]     bValidateFormatStrings = true                   => Enables compile-time validation of strings+args passed to UE_LOG. (Previously: false).
1>EXEC : warning : [Upgrade] Suppress this message by setting 'DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V5;' in ○○.Target.cs, and explicitly overriding settings that differ from the new defaults.
1>EXEC : warning : [Upgrade]

解決策

最後のwarningを設定して回避する。
プロジェクトのEditor.target.csのBuildSettingsVersionをV5にしてビルドする。