Open3
Unity DOTS(ECS)を頑張る
ピン留めされたアイテム
やることやらないこと
- 説明関連は気が向いた時に追加する
- releaseバージョンではあるが、仕様変更が頻繁なため使用バージョンを確認する事
- 関連する機能群が多いため記述方法は検討中
DOTS
- Data-Oriented Technology Stackの略
JobSystem
- Unityの提供するマルチスレッドの仕組み
参考資料
Burst Compiler
- Job Systemのコードを最適化てくれる仕組み
- Job Systemと組み合わせて使うため、Burst単体では使えない
- 難しい話をするとJob SystemのコードをILに変換して、実行時にCPUに合わせた効率的に最適なバイトコードを生成してくれる仕組み
- 小難しい話は、一旦説明しないので気になる人調べて...
ECS(Entities)
- Entity Component Systemの略
- ECSはデータと処理を効率的に管理するためのシステム
- プロセッサの性能を最大限に引き出すことができ、全体的な処理速度が向上が見込める
ECS(Entities)
関連パッケージ
- Unity Physics
- Entitiesで物理演算を扱う仕組み
- 微妙に既存の物理演算と異なるらしい
- Entities.Graphics
- SubSceneでRenderingするのに必須コンポーネント
ポイント
- SubScene
- Entitiesの処理が行われる専用のScene単位
- 通常のSceneと組み合わせて使用する
- ただし通常のSceneと処理そのものが異なるため取り扱いに注意がそこそこ必要
- SubSceneでの計算はSubSceneの中でしか影響し合わない
- 例えば当たり判定
- SubScene内での編集はイマイチエラーが出るので通常シーンでGameObjectをセットアップしてからSubSceneに持ち込むのが良いかも