Closed17
【作業ログ】【Phaser】【Typescript】「Making your first Phaser 3 game」
やります
プロジェクトを作る
npm init vite@latest
プロジェクトができたら何はともあれ
npm install
デバッグ
npm run dev
追加でインストール
npm install phaser --save
vite設定、不要ファイル削除もろもろ
index.html変更、main.tsを空にする
Part1
完了時点のソース
index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>Vite + TS + Phaser</title>
<style>
body {
margin: 0;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="app"></div>
<script type="module" src="/src/main.ts"></script>
</body>
</html>
main.ts
import Phaser from 'phaser';
import { MainScene } from './mainScene';
const config: Phaser.Types.Core.GameConfig = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'app',
scene: MainScene,
}
new Phaser.Game(config);
MainScene.ts
export class MainScene extends Phaser.Scene {
constructor() {
super('main');
}
preload() {
}
create() {
}
update() {
}
}
実行画面
まだ何もしていないので真っ暗
Part2
あらかじめアセットを用意しておく
完了時点のソース
MainScene.ts
export class MainScene extends Phaser.Scene {
constructor() {
super('main');
}
preload() {
// アセット読込
this.load.image('sky', 'assets/sky.png');
this.load.image('ground', 'assets/platform.png');
this.load.image('star', 'assets/star.png');
this.load.image('bomb', 'assets/bomb.png');
this.load.spritesheet(
'dude',
'assets/dude.png',
{ frameWidth: 32, frameHeight: 48 });
}
create() {
// 画面サイズが800*600なのでその半分(中心)に配置する
this.add.image(400, 300, 'sky');
this.add.image(400, 300, 'star');
// setOriginでアンカー変更できる
// this.add.image(0, 0, 'sky').setOrigin(0, 0)
}
update() {
}
}
実行画面
すてきなおそらが表示されました
Part3
完了時点のソース(変更箇所)
MainScene
create() {
this.add.image(400, 300, 'sky');
// 地面の追加
const platforms = this.physics.add.staticGroup();
platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();
platforms.create(600, 400, 'ground');
platforms.create(50, 250, 'ground');
platforms.create(750, 220, 'ground');
}
main.ts
const config: Phaser.Types.Core.GameConfig = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 300 },
debug: false
}
},
parent: 'app',
scene: MainScene,
}
実行画面
地面ができました
Part4
ソースの変更なし。
Part3の説明
Part5
完了時点のソース(変更箇所)
MainScene.ts
create() {
this.add.image(400, 300, 'sky');
// 地面の追加(省略)
// プレイヤーの追加
const player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');
player.setBounce(0.2);// 跳ね返る設定
player.setCollideWorldBounds(true); // 画面の枠で衝突するか?
// アニメーションの追加
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'turn',
frames: [{ key: 'dude', frame: 4 }],
frameRate: 20
});
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
}
実行画面
上からふってきた
Part6
完了時点のソース(変更箇所)
MainScene
create() {
// アニメーションの追加(省略)
// 地面とプレイヤーを衝突させる
this.physics.add.collider(player, platforms);
}
実行画面
地面に立った!
Part7
完了時点のソース(変更箇所)
MainScene.ts→main_scene.tsに変更
main_scene.ts
import Phaser from 'phaser';
export class MainScene extends Phaser.Scene {
// プロパティを追加
private _cursors!: Phaser.Types.Input.Keyboard.CursorKeys;
private _player!: Phaser.Types.Physics.Arcade.SpriteWithDynamicBody;
(省略)
create() {
this.add.image(400, 300, 'sky');
// 地面の追加(省略)
// プレイヤーの追加
this._player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');
this._player.setBounce(0.2);// 跳ね返る設定
this._player.setCollideWorldBounds(true); // 他のオブジェクトとの衝突設定?
// アニメーションの追加(省略)
// 地面とプレイヤーを衝突させる
this.physics.add.collider(this._player, platforms);
// キー入力の取得
this._cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
}
update() {
// プレイヤー左右移動
if (this._cursors?.left.isDown) {
this._player.setVelocityX(-160);
this._player.anims.play('left', true);
} else if (this._cursors.right.isDown) {
this._player.setVelocityX(160);
this._player.anims.play('right', true);
} else {
this._player.setVelocityX(0);
this._player.anims.play('turn');
}
// 地面に立っていればジャンプできる
if (this._cursors.up.isDown && this._player.body.touching.down) {
this._player.setVelocityY(-330);
}
}
}
実行画面
プレイヤーが動いた
Part8
完了時点のソース(変更箇所)
main_scene.ts
create() {
(省略)
// キー入力の取得
this._cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
// 星の追加
const stars = this.physics.add.group({
key: 'star',
repeat: 11,
setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
});
stars.children.iterate((child) => {
(child as Phaser.Types.Physics.Arcade.SpriteWithDynamicBody).setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 0.8)); //いいかんじにバウンド値をばらけさせる
});
this.physics.add.collider(stars, platforms);
this.physics.add.overlap(this._player, stars, this.collectStar, undefined, this);// 衝突検知はするけど跳ね返らない?
}
private collectStar(
player: Phaser.Types.Physics.Arcade.GameObjectWithBody,
star: Phaser.Types.Physics.Arcade.GameObjectWithBody) {
(star as Phaser.Types.Physics.Arcade.SpriteWithDynamicBody).disableBody(true, true);
}
実行画面
星をゲットできるようになった!
Part9
完了時点のソース(変更箇所)
main_scene.ts
import Phaser from 'phaser';
export class MainScene extends Phaser.Scene {
(省略)
private _score: number = 0;
private _scoreText!: Phaser.GameObjects.Text;
create() {
(省略)
// スコア表示を追加
this._scoreText = this.add.text(16, 16, 'score: 0',
{ fontSize: '32px', color: '#000' });
}
private collectStar(
player: Phaser.Types.Physics.Arcade.GameObjectWithBody,
star: Phaser.Types.Physics.Arcade.GameObjectWithBody) {
(star as Phaser.Types.Physics.Arcade.SpriteWithDynamicBody).disableBody(true, true);
// スコア計算
this._score += 10;
this._scoreText.setText(`Score: ${this._score}`);
}
}
実行画面
星をとるとスコアが増えた!
Part10
完了時点のソース(変更箇所)
main_scene.ts
export class MainScene extends Phaser.Scene {
(省略)
private _bombs!: Phaser.Physics.Arcade.Group;
private _isGameOver: boolean = false;
private _stars!: Phaser.Physics.Arcade.Group;
(省略)
create() {
(省略)
// スコア表示を追加
this._scoreText = this.add.text(16, 16, 'score: 0',
{ fontSize: '32px', color: '#000' });
// 爆弾を追加
this._bombs = this.physics.add.group();
this.physics.add.collider(this._bombs, platforms);
this.physics.add.collider(this._player, this._bombs, this.hitBomb, undefined, this);
}
update() {
// ゲームオーバーなら以降の処理はしない
if (this._isGameOver) return;
(省略)
}
private collectStar(
player: Phaser.Types.Physics.Arcade.GameObjectWithBody,
star: Phaser.Types.Physics.Arcade.GameObjectWithBody) {
(star as Phaser.Types.Physics.Arcade.SpriteWithDynamicBody).disableBody(true, true);
this._score += 10;
this._scoreText.setText(`Score: ${this._score}`);
if (this._stars.countActive(true) === 0) {
// 星を全部撮ったら(有効状態の星がなくなったら)
this._stars.children.iterate((child) => {
// 星を全て再有効化する
const dbody = child as Phaser.Types.Physics.Arcade.SpriteWithDynamicBody;
dbody.enableBody(true, dbody.x, 0, true, true);
});
// 爆弾生成する
const x = (player as Phaser.Types.Physics.Arcade.SpriteWithDynamicBody).x < 400 ?
Phaser.Math.Between(400, 800) : Phaser.Math.Between(0, 400);
const bomb = this._bombs.create(x, 16, 'bomb');
bomb.setBounce(1);
bomb.setCollideWorldBounds(true);
bomb.setVelocity(Phaser.Math.Between(-200, 200), 20);
}
}
private hitBomb(
player: Phaser.Types.Physics.Arcade.GameObjectWithBody,
bomb: Phaser.Types.Physics.Arcade.GameObjectWithBody) {
// 当たったらゲームオーバー
this.physics.pause();
(player as Phaser.Types.Physics.Arcade.SpriteWithDynamicBody).setTint(0xff0000);
(player as Phaser.Types.Physics.Arcade.SpriteWithDynamicBody).anims.play('turn');
this._isGameOver = true;
}
}
実行画面
星を全てとるたびに爆弾が降ってくる
爆弾に当たるとゲームオーバー
もっと良さげなソースがありましたとさ
このスクラップは2023/03/18にクローズされました