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[Blender] マテリアルの中で複数のシェーダーを使ってテクスチャペイントする方法 [メモ]

2023/06/18に公開

はじめに

3Dのメモ帳チャンネルさん(いつもお世話になってます)のタコ焼きを作る動画を見てメモを取りました。
https://www.youtube.com/@3dmemo
メモなので一から勉強したい人は元動画を見てください。
https://www.youtube.com/watch?v=saa1FKHItJA

方針

1マテリアル内で、質感ごとにシェーダーを作って、最後に統合する。
マテリアルを増やさずに様々な質感を表現できる。

ざっくりと理解しよう

テクスチャスロットはこうなる。テクスチャペイントの時、簡単に描き分けできるということ。

ノードは、質感(シェーダー)ごとにグループ化し、連結させる。

テクスチャペイントでは色は使わず、白黒(強度)情報のみペイントする。実際の色や質感はシェーダーで決める。

シェーダーとシェーダの接続

一言で言うと...
シェーダーを混合するためには、シェーダーミックスノードに前のシェーダーと現在のシェーダーを入力する。シェーダーミックスノードの係数に現在のレイヤー用のテクスチャを設定すると、白(1)で描かれた部分には現在のシェーダーが描画され、黒(0)で描かれた部分には前のシェーダーが描画される。

具体例

青のりを見る。

青のりは、ソースの上、マヨネーズの下に描画されている。ノードを見るとその順番でシェーダーグループが接続されていることがわかる。

青のりのシェーダーグループの中身を見る。
まず、ソースのシェーダーはグループ入力からシェーダミックスの上に接続されている。
その下のプリンシプルBSDFがマヨネーズのシェーダーで、シェーダーミックスの下に接続されている。
そして、青のりのテクスチャが係数に繋がれている。この白い部分だけ青のりが描画される。なので、シェーダミックスのシェーダーの接続を上下逆にすると、ソースと青のりが反転する。

青のりのシェーダ

青のりのテクスチャ

ソースと青のりが反転

おわりに

僕は絵がまったく描けないのでノードを使った表現方法はこれからも学んでいきたい(お気持ち)

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