各ゲームプラットフォームのオーディオ属性
SDLのフォーラムで直感的でないと怒ってる人も居るけど、まぁ残念ながら現代的なプラットフォームではオーディオは単純なOn/Offの問題ではなくなってしまった。
オーディオ属性?
ゲームの出力は実は色々とカテゴライズできる。
- BGM
- キャラクターのセリフ、効果音
これらのメタデータをオーディオに載せる方法が提供されていることがある。
重要な例外はOculusのような没入型のプラットフォームで、他のアプリケーションとの共存が必要ないため、これといったメタデータを用意していない。(XboxやPSは配信の都合でメタデータを提供している)
iOS
日本語資料としてはWwiseのドキュメントの https://www.audiokinetic.com/ja/library/edge/?source=SDK&id=pg_ios_understanding_audio_session_and_its_concepts.html "オーディオ セッションのカテゴリとオプション" 節を参照。
iOSでは、アプリケーションは(一般に)1つのオーディオストリームのみを出力し、そのストリームのカテゴリを以下の3種のいずれかに分類する。
- Ambient
- SoloAmbient - 他のオーディオとミックスされなくなる。
- Playback (and Record)
ゲームは一般的にSoloAmbientに分類される。ユーザが他のアプリでオーディオの再生を開始するとイベントが飛ぶので、WwiseはそのようなケースでBGMだけミュートする機能を独自に提供している。
Andorid
TBD
Switch
(いわゆるBG動作アプリが存在しないため、Switchではオーディオの出し分けをサポートする必要がない。
ゲームがBG動作することも無いため、Homeメニューを表示させるとゲームは単純に一時停止される。
TBD: 動画キャプチャのために著作権制限ポートが存在するか?)
XboxとPS
DVRが利用できるプラットフォーム(XBox One ならびに PS4) でのBGM。
プラットフォームの中にはDVR機能があり、ゲーマーがそのゲームプレイを録画して、公開できるものがあります。そこで、ゲームオーディオの一部でありユーザーが置き換えることのできるゲーム音楽の著作権について、法的な問題が発生します。ゲームスタジオ側は音楽をゲームに使う権利を有しているものの、いかなる形式であれエンドユーザーが配信する権利はありません。このため、このプラットフォームでは通常ユーザーのBGMの録音を禁止しています。
基本的にほぼ同一の仕様で、
- オーディオ出力ポートを複数持つ
- 特定のポートを配信やBGMからrestrictできる