Open5

各ゲームプラットフォームのオーディオ属性

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https://discourse.libsdl.org/t/sdl-audio-no-output-when-iphone-ringer-set-to-silent/25965

SDLのフォーラムで直感的でないと怒ってる人も居るけど、まぁ残念ながら現代的なプラットフォームではオーディオは単純なOn/Offの問題ではなくなってしまった。

オーディオ属性?

ゲームの出力は実は色々とカテゴライズできる。

  • BGM
  • キャラクターのセリフ、効果音

これらのメタデータをオーディオに載せる方法が提供されていることがある。

重要な例外はOculusのような没入型のプラットフォームで、他のアプリケーションとの共存が必要ないため、これといったメタデータを用意していない。(XboxやPSは配信の都合でメタデータを提供している)

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iOS

https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/user-interaction/audio/

日本語資料としてはWwiseのドキュメントの https://www.audiokinetic.com/ja/library/edge/?source=SDK&id=pg_ios_understanding_audio_session_and_its_concepts.html "オーディオ セッションのカテゴリとオプション" 節を参照。

iOSでは、アプリケーションは(一般に)1つのオーディオストリームのみを出力し、そのストリームのカテゴリを以下の3種のいずれかに分類する。

  1. Ambient
  2. SoloAmbient - 他のオーディオとミックスされなくなる。
  3. Playback (and Record)

ゲームは一般的にSoloAmbientに分類される。ユーザが他のアプリでオーディオの再生を開始するとイベントが飛ぶので、WwiseはそのようなケースでBGMだけミュートする機能を独自に提供している。

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Switch

(いわゆるBG動作アプリが存在しないため、Switchではオーディオの出し分けをサポートする必要がない。

ゲームがBG動作することも無いため、Homeメニューを表示させるとゲームは単純に一時停止される。

TBD: 動画キャプチャのために著作権制限ポートが存在するか?)

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XboxとPS

https://www.audiokinetic.com/ja/library/edge/?source=SDK&id=background_music_and_dvr.html

DVRが利用できるプラットフォーム(XBox One ならびに PS4) でのBGM。

プラットフォームの中にはDVR機能があり、ゲーマーがそのゲームプレイを録画して、公開できるものがあります。そこで、ゲームオーディオの一部でありユーザーが置き換えることのできるゲーム音楽の著作権について、法的な問題が発生します。ゲームスタジオ側は音楽をゲームに使う権利を有しているものの、いかなる形式であれエンドユーザーが配信する権利はありません。このため、このプラットフォームでは通常ユーザーのBGMの録音を禁止しています。

基本的にほぼ同一の仕様で、

  • オーディオ出力ポートを複数持つ
  • 特定のポートを配信やBGMからrestrictできる