tew: VRoid StudioのUIメモ

いやこれ良くできてるな...(今さら
ただ全然説明書の類いがないのでめっちゃとっつきづらい。あと、小物を作る機能(= モデラ)が無いのでキャラクターの製作を完結するのは厳しい。

メッシュモーフによるキャラクタ設計の限界
素体になるメッシュは男女2パターンしかなく、これを変形することで体形を作っている。自分の絵柄だと脚が短く頭がでかいので、いろいろ破綻が起こる。いやまぁBlender側で修正すれば良いだけなんだけど当然一度修正するとVRoid Studio側に戻せなくなるため、ワークフローは一方通行になる。
脚を詰めると妙に太くなってしまう(縦縮小しか無い)
ちなみに 数字を直接入力することでスライダーの限界を越えて変形できる 。
顔面のメッシュもかなり壊れるので手修正することになる(めんどいのでまだやってない)。
口元や目の下が変形しているのがわかる。スムージング自体はBlender側でできなくもないが、良い塩梅を見つけて手編集しないようにしたい。。
そもそもVRoid Studio上で法線を確認する方法が無いので、通常は "なんか変だな" で終わってしまう気もする。

髪エディット
これはかなり良くできてる気がする。自分が十数年前に作ったモデラも平面変形ベースだったので懐しいものがある。。
髪は基本的に半カプセル型の "ガイド" をまず設定し、その 表面 に太さ付きのスプラインを描く方法で描画する。
かしこいのは、自分の絵みたいな異常な髪型もガイドを使いこなせば再現できる点。
ただし微妙な問題がいくつかあって、
- ガイドの裏面には描画できない。全ての入力操作はガイド表面をポイントしていると仮定して行われるため、制御点が急に飛ぶなどの問題がある。
- スプライトの制御点を削除できないので、マウス描きがつらい
- キャラクタを消せないので編集がつらいケースがある
- 制御点の前後がわかりづらい。グラデーションするとか有ると思うんだけど。。
- ガイドにピンを立てられない。髪を縛る表現はベースと "つけ髪" に分解して作画することになるが、ベースとなる髪を1点に集中して描くのがけっこう難しい。せめてピンとか補助線が描ければ。。というか世の中の人はツインテールとか描くのに補助線引かないの。。?(自分は引かないと高さが揃わない)
物理(揺れかた)設定
グループに分けてボーンをアサインするオーソドックスな方式。基本的に描画内容は考慮されず、生成されたメッシュに応じて自動生成しているようだ。
↑ は編集していて異常なボーンが推定されたケースで、これは "このヘアーを軸にする" ボタンで修正できる。
VRoid Studio物理は髪に髪を接続することができないため、ドリルヘアなどは再現が困難になる。

実世界統合
VRoid Studioが対象としているVRM形式はアバター交換フォーマットとして設計されているので、1ユニット1メートルといった実世界のサイズが規格化されている。
というわけでモデルの身長も出せるが、これ アホ毛なども含めたサイズで身長を出している ためキャラクタのサイズ感を統一したければ一旦アホ毛を撤去してサイズを合わせるという手間がある。
作成したキャラクターはVRoid Hubにアップロードして他のゲーム等で使用できる。ただVRoid Hubは激烈に検索が弱くそれ以外の目的を想定しているのか不安になる。身長が近いキャラクタのソートとか、タグ一覧のページングといった機能が無いので、事実上ブラウジングできない。

テクスチャ編集
なんで透明度保護無いの。。?