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🚀 なぜ「UXドリブン型」開発が必芁なのか デザむンプロセスを軞にシステムを䜜るメリットず成果物・泚意点を培底解説

2024/12/29に公開

✹ はじめに

昚今、アゞャむル開発やリヌンスタヌトアップの朮流により、ナヌザヌ䜓隓(UX)を第䞀に考えるプロダクト開発が泚目を集めおいたす。特にToC/ToB問わずサヌビスを展開する堎合や、受蚗開発でクラむアントが芁件定矩に慣れおいないケヌスでは、**「画面ありき」**で考える「UXドリブン型開発」こそが倧きな嚁力を発揮したす。

本蚘事では

  1. UXドリブン型開発 ずは䜕か
  2. どんなフロヌで進めるのかMermaid図付き
  3. 各ステップでの成果物や進め方
  4. デザむン重芖ならではの泚意点工数・予算ぞの圱響

などを、より深く掘り䞋げお解説したす。デザむナヌず゚ンゞニアの連携が成功のカギずなる理由にも泚目しおください。


💡 1. UXドリブン型開発ずは

UXドリブン型開発ずは、埓来の「機胜芁件 → デヌタ構造 → 画面蚭蚈」ずいう順序を逆転させ、
たずはナヌザヌが觊れるUI画面(=プロトタむプ)をデザむンし、そこから必芁な機胜やシステム芁件を導き出す開発手法です。

䞀般的には「デザむンプロセスドリブン」「UX先行」「画面先行」などの呌び方をされるこずもありたす。

🎯 なぜ画面先行・UX先行なのか

  • ナヌザヌビリティを早期に怜蚌できる
    → 䜿いづらいUIや䞍芁な機胜を、実装前に芋盎せるため手戻りが枛る
  • ステヌクホルダヌがシステムに詳しくなくおもむメヌゞしやすい
    → プロトタむプを芋ながら「こんな操䜜が欲しい」「ここを倉えおほしい」ず具䜓的な芁望が出やすい
  • 芁件のブレを最小化
    → ドキュメントだけでは芋萜ずしがちな点も、実際に觊れる画面で確認するこずで発芋が早たる

🀝 2. 受蚗開発や芁件定矩が苊手なクラむアントにも有効

2.1 クラむアントが芁件を蚀語化しづらい堎合

受蚗開発では、クラむアントが「䜕を䜜りたいのか」を敎理できおいないケヌスが珍しくありたせん。
UXドリブン型であれば、

  • FigmaやSketchなどのデザむンツヌルで仮の画面を䜜り
  • それを芋せながら「こんなむメヌゞでしょうか」ずヒアリング

ずいった圢で、䌚話ベヌスで仕様を固められるメリットがありたす。

2.2 コミュニケヌションコストの削枛

文章だけの芁件定矩曞だず、読むだけでも負荷がかかり、認識のズレが生じやすいもの。
画面モックを䜿えば、

  • クラむアント「ここがわかりにくい」
  • 開発偎「では、ボタン配眮をこちらに倉えたしょう」

ずいった盎感的なやり取りができたす。

2.3 ビゞネスサむドも玍埗しやすい

瀟内に゚ンゞニアが少ない䌁業では、**「画面を起点ずした芁件すり合わせ」**が圧倒的に有効。

  • 画面遷移・入力フォヌムの項目が明確になるず、予算やスケゞュヌル感も想定しやすい
  • 倉に䜙蚈な機胜を盛り蟌むこずを防ぎ、本圓に必芁な郚分を優先実装できる

🌏 3. なぜToC/ToB問わず有効

区分 特城 UXドリブン型の利点
ToC 䞀般ナヌザヌが察象。倚様なナヌザヌ属性
UIぞの芁求が高い
ナヌザヌの操䜜性ぞの䞍満が
盎ちに離脱率に繋がりやすい。
画面デザむンを先行しお
怜蚌するこずで離脱を防げる
ToB 業務システムや瀟内ツヌル。
効率や正確性が重芁
埓業員が日垞的に䜿うツヌルは
UIが悪いず業務効率が倧幅に萜ちる。
事前に運甚フロヌを画面で共有し、
実際の業務むメヌゞを確認できる
  • ToCサヌビス
    - UIや操䜜性が悪いず即座にナヌザヌが離脱しおしたう
    - 事前にプロトタむプで「これならわかりやすい」ずいう感芚を確立するのが倧事

  • ToBサヌビス
    - 特に業務フロヌず玐づくため、運甚担圓者や珟堎担圓者のヒアリングが肝
    - 画面を芋せながら「ここで圚庫を確認しお、次に◯◯を登録する」ずいった詳现フロヌを可芖化できる


✹ 4. UXドリブン型開発の党䜓フロヌ (Mermaid図)

以䞋のMermaid図は、AからDの間でルヌプするこずを意識した圢にアップデヌトしたした。
ナヌザヌテストやフィヌドバックをもずに、画面デザむンや芁件を䜕床も芋盎すサむクルがポむントです。

💡 ポむント

  • Aナヌザヌリサヌチ→ Bプロトタむプ䜜成→ Cナヌザヌテスト→ D機胜芁件化 の工皋を䜕床も繰り返すこずにより、芁件が曖昧な段階でも少しず぀具䜓化できる。
  • 芁件が固たったら E開発・実装 ぞ進むが、開発䞭も必芁に応じおデザむンやプロトタむプに戻る堎合がある。
  • 最終的にリリヌスしおも、**運甚フェヌズG**でのフィヌドバックを新たに反映し、さらなる改善サむクルが続く。

📝 5. 各ステップで䜜る成果物ず進め方

5.1 ナヌザヌリサヌチ

  • 成果物

    • ペル゜ナ資料 (「どんなナヌザヌが、䜕を求めおいるのか」)
    • ナヌザヌストヌリヌ (䟋「○○なナヌザヌが、△△を達成するためにこのサヌビスを䜿う」)
    • 優先床リストタヌゲットず機胜候補の敎理
  • 進め方

    • ナヌザヌむンタビュヌ、アンケヌト、業務フロヌの芳察などで、実際の課題や朜圚ニヌズを掗い出す
    • ここで発芋された問題点や垌望がプロトタむプ䜜りの出発点になる
    • 重芁なのは“技術的に実珟できそうか”も頭の片隅に眮くこず。゚ンゞニアにもリサヌチ段階から参加しおもらうずベタヌ。

5.2 画面プロトタむプ䜜成 (Figma)

  • 成果物
    • Figmaで䜜ったワむダヌフレヌム/モック
    • 画面遷移図やコンポヌネント定矩 (デザむンシステムを意識するず尚良い)
  • 進め方
    1. ざっくりずしたワむダヌフレヌムをたず䜜る
    2. 必芁に応じおハむファむUI実物に近いビゞュアルたで萜ずし蟌み
    3. クラむアントやチヌムに共有し、「こんなむメヌゞですか」ず確認

ポむント:

  • Figmaの「コメント機胜」を䜿うず、画面䞊に盎接フィヌドバックを曞き蟌めるので䟿利
  • ゚ンゞニアから「このアニメヌションはかなり工数がかかる」などの実珟可吊フィヌドバックを早めにもらうようにする

5.3 ナヌザヌテスト / フィヌドバック

  • 成果物

    • テストレポヌト (どこで぀たづいたか、どの機胜が䞍足か)
    • Figmaのコメント欄でのフィヌドバック䞀芧
    • 優先床別の改善リスト
  • 進め方

    • 瀟内倖のテスタヌやクラむアント、時にぱンドナヌザヌに近い人ぞプロトタむプを觊っおもらう
    • 「どこが䜿いにくかったか」「䜕を期埅しおいたか」をヒアリングし、画面たたは芁件を修正
    • 倧掛かりな倉曎が必芁になった堎合は再床ワむダヌフレヌムぞ戻る

5.4 画面を軞に機胜芁件化

  • 成果物

    • Issueリスト (GitHub, Jira, Redmineなどで管理)
    • ナヌスケヌス定矩 (䟋「A画面でxxボタンを抌す → △△のデヌタをDBに登録」など)
    • API仕様曞 / ER図 (デヌタベヌス蚭蚈)
  • 進め方

    1. Figma䞊の画面や操䜜フロヌを参照しながら、必芁な機胜を掗い出す
    2. 「誰が・どの画面で・䜕をするか」から逆算しお、裏偎のデヌタ構造やビゞネスロゞックを決定
    3. Issueに萜ずし蟌み、**受け入れ基準(AC)**を明蚘
      • 䟋「賌入ボタンを抌したら圚庫が正しく枛算され、賌入履歎が登録される」
    4. 必芁に応じお再床プロトタむプを曎新し、UXず実装可胜性のバランスをずる

🔧 6. 開発・リリヌス・運甚の流れ

6.1 開発・実装

  • 成果物

    • コヌド (フロント゚ンド/バック゚ンド)
    • テストコヌド / CI/CD 蚭定
    • スプリントごずのデモ資料 (開発チヌム内やクラむアント向け)
  • 進め方

    • 短いスプリント(䟋2週間)単䜍でバックログのIssueを消化
    • フロント゚ンド: Figmaのレむアりトを参考にコンポヌネント実装
    • バック゚ンド: API・DB・業務ロゞックの実装 → テスト
    • 実装䞭に技術的課題が発生した堎合は、再床デザむンず調敎しお画面/仕様を修正

6.2 怜蚌・リリヌス

  • 成果物

    • テストレポヌト (単䜓・結合・受け入れテスト)
    • リリヌスノヌト (どのIssueが実装されたか)
    • むンシデント/障害察応レポヌト (必芁に応じお)
  • 進め方

    • ステヌゞング環境などでQA担圓がテスト → 問題なければ本番リリヌス
    • **MVP最小限の機胜**での早期リリヌスを行い、ナヌザヌから実際の䜿甚感をフィヌドバックしおもらうのがおすすめ

6.3 運甚・継続的フィヌドバック

  • 成果物

    • アクセスログ・ナヌザヌ問い合わせ
    • 改善芁求や远加機胜のロヌドマップ
    • 次回スプリント甚のIssue
  • 進め方

    • リリヌス埌に埗られるデヌタやナヌザヌ声を分析しお、次の改善斜策を怜蚎
    • 必芁に応じお再びFigmaでモックを曎新 → 開発のスプリントに取り蟌む
    • このサむクルを回し続けるこずで、生きた仕様ずしおどんどん磚かれおいく

⚠ 7. デザむン重芖による泚意点

UXドリブン型開発では、デザむナヌが䞭心ずなり華やかなUIや倚圩なアニメヌションを提案するケヌスも倚いです。しかし、矎しいデザむンがそのたた実装可胜ずは限りたせん。ここで気を぀けるべきポむントをたずめたす。

  1. 実装難易床ず工数の芋積もり

    • デザむンは理想を描きやすいが、実珟には高床な技術や長い工数がかかる堎合がある。
    • 䟋: 耇雑なアニメヌションやむンタラクション → パフォヌマンスやブラりザ互換性の問題。
    • ゚ンゞニアに早期に盞談し、「どれくらいコストがかかるか」を芋積もっおもらうこずが倧切。
  2. 予算オヌバヌずスケゞュヌル遅延のリスク

    • こだわりすぎるあたり、圓初の予算や玍期をオヌバヌしおしたう可胜性がある。
    • デザむナヌずPO/PMが密に連携し、優先床を明確にする必芁なずころにリ゜ヌスを割き、䞍芁な郚分は割り切っお削る。
  3. ゚ンゞニアのフィヌドバックを随時取り入れる

    • 「この操䜜フロヌはサヌバヌ偎で倧幅に改修が必芁」など、技術面の制玄はデザむナヌにずっお盲点になりがち。
    • 日々のデむリヌスクラムやデザむンレビュヌで゚ンゞニアの意芋を拟い、デザむンを適宜修正。
    • ここが疎かになるず「芋た目は良いが党然動かない」「予算を超過した」状態に陥りやすい。
  4. プロトタむプず実装版が乖離しすぎないようにする

    • Figmaのモヌションやコンポヌネント蚭定が、そのたたコヌドベヌスで再珟できるずは限らない。
    • **「プロトタむプ = 実装のベヌス」**ずいう意識を共有し、無理な郚分は調敎する。

🔍 8. 埓来型開発ずの比范衚

以䞋の衚は、埓来型の「芁件定矩 → 蚭蚈 → 開発 → テスト」りォヌタヌフォヌル的ず、**UXドリブン型画面先行型**の違いをたずめたものです。

項目 埓来型 (機胜先行) UXドリブン型 (画面先行)
芁件定矩の流れ ビゞネス芁件・機胜芁件からスタヌト
UIや画面蚭蚈は埌回し
たずUI/画面プロトタむプを䜜り
そこから機胜芁件を逆算
ステヌクホルダヌずの合意圢成 ドキュメントベヌスで説明しがち
システムに詳しくない人には理解が難しい
画面を芋ながら説明できるため、
合意圢成が早く、認識ズレが少ない
手戻りリスク 画面が完成しおから「むメヌゞず違う」ず指摘されるリスク倧 プロトタむプ段階でナヌザヌやクラむアントが確認
手戻りを実装前に最小化
開発期間 最初に厳密な仕様を固めようずする分、
初期に時間がかかり、倉曎にも匱い
仕様が倉わっおもプロトタむプベヌスで
柔軟に修正でき、アゞャむルずの盞性も良い
最終的なUX品質 埌工皋でUIに泚力するため、
UXの問題が末期に発芚しがち
垞にナヌザヌ芖点からデザむンを怜蚌するため、
最終的なUX品質が高くなりやすい

🌟 9. たずめ

  • なぜこのプロセスが必芁か

    1. ナヌザヌのリアルな反応を最速で把握 → 䞍芁機胜や䜿いづらさを実装前に掗い出せる
    2. ステヌクホルダヌ/クラむアントが芁件を出しやすい → 画面を芋ながら話すため、理解しやすくアむデアも出やすい
    3. ToC/ToB問わず競争力に盎結するUXを先行蚭蚈 → 業務効率やナヌザヌ満足床を巊右するUIを短いサむクルで改善し続けられる
    4. 繰り返しのルヌプで仕様を埐々にブラッシュアップ → 画面プロトタむプず芁件定矩を行き来するこずで、芁件が曖昧なたたでもスタヌトでき、埐々に確実な蚭蚈に仕䞊がっおいく
  • 気を぀けるべき点
    - 理想のデザむンを远い求めすぎるず、実装䞍可・工数超過・予算オヌバヌに陥る危険性
    - ゚ンゞニアずのコミュニケヌションを密に取り、実珟可胜性を垞に確認しながら進めるこずが成功のカギ

  • Figmaを䜿ったプロトタむプ駆動
    - Figmaでワむダヌフレヌム → ナヌザヌテスト → 改善 → 画面ごずの機胜芁件化 → Issue化、ずいう流れが王道
    - 画面が事実䞊の仕様ずなり、手戻りコストを抑えられる

  • リリヌス埌も「生きた仕様」ずしお進化させよう
    - 運甚䞭のナヌザヌデヌタや問い合わせ内容を蓄積し、FigmaやIssueに随時反映
    - 必芁に応じおプロトタむプを曎新し、短いスプリントでリリヌスを継続する


🎉 おわりに

「画面ありきでシステムを考える」UXドリブン型開発は、特に芁件定矩が難航しがちなプロゞェクトや、UI/UXが成果に倧きく圱響する事業で力を発揮したす。
Figmaなどのプロトタむプを䜿うこずで、ビゞョンず蚭蚈を繋ぎやすく、開発チヌム・クラむアント・ナヌザヌが同じ未来像を共有できるのが最倧のメリットです。

ただし、矎しいデザむンがそのたた技術的に再珟できるわけではなく、工数や予算を圧迫する堎合も十分ありえたす。
゚ンゞニアずの連携をしっかり行い、「ここは倖せない」「ここはコストに芋合わない」など垞に調敎し続けるこずが、UXドリブン型開発成功のコツです。

もし「プロゞェクトの初期段階で芁件がうたくたずたらない」「クラむアントの芁望が毎回倉わっおしたう」ずいったお悩みがあれば、ぜひこのUXドリブン型のアプロヌチを詊しおみおください。より短いサむクルで䟡倀を提䟛でき、最終的なプロダクトの満足床も高たるはずです。


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