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【Blender】基本操作の学習メモ

はじめに
Unityで3Dモデルを扱う関係もあり、Blenderによる最低限のモデリング手法について学びはじめました。
Blenderの基本操作などについてメモしていきます。
学習を進める環境
環境 | バージョン |
---|---|
MacOS | Ventura( 13.2.1 ) |
Blender | 3.3(LTS) |
Blenerの公式マニュアル
Blender ダウンロードサイト

複数バージョンのBlenderを管理する際の便利ツール

Blenderの初期設定(設定して良かったものを抜粋)
-
設定画面の開き方
Blenderメニューバー内、[Edit] > [Preferences] を選択
-
テンキー設定(テンキーの模倣)
- 参考: input.html#keyboard
- 説明: 標準の数字キーを、テンキーとして扱うようにする(テンキーが付いていないキーボードの場合に有効)
- 手順: [Input] > [Emulate Numpad] にチェックを入れる
-
選択範囲の周りを周回(選択部分を中心に回転)
- 参考: navigation.html#orbit-pan
- 説明: 選択したものを中心に視点を回転する
- 手順: [Navigation] > [Orbit Around Selection] にチェックを入れる
-
自動深度
- 参考: navigation.html#orbit-pan
- 説明: ズーム機能を向上させる
- 手順: [Navigation] > [Depth] にチェックを入れる
-
マウスの位置にズームする
- 参考: navigation.html#zoom
- 説明: マウスポインターの位置がズームの焦点になる
- 手順: [Navigation] > [Zoom to Mouse Positon] にチェックを入れる

モデリングにおける基礎用語
用語 | 概要 |
---|---|
面(ポリゴンとも言う) | 三角形以上の面で、頂点および頂点を結ぶ辺で構成されているもの |
オブジェクト | 物体を指す(キューブや球体、円柱などの物体) |
ジオメトリ | 「形状」または「形状データ」を指す(ジオメトリの種類として、メッシュやテキストなどがある?) |
メッシュ | 頂点・辺・面の集まり |
モデリング | 頂点・辺・面を加工して、メッシュを形作る作業を指す |
リギング | アーマチュアやボーンを組み立てていく作業のこと |
マテリアル | メッシュに設定する質感 |
テクスチャ | メッシュに貼り付ける画像で、マテリアルに関連付けるもの |
アーマチュア | 実際の骨格の芯棒と同様。アニメーション時に利用する |
ボーン | 骨格の中の骨に相当するもの |
ボーン: テール | ボーンの細い方 |
ボーン: ヘッド | ボーンの太い方 |
ボーン: ルートボーン | 最初に追加したボーン |
ライト | 光源となる物体 |
カメラ | 視点となる物体 |
シーン | 物体、光源となるライト、視点となるカメラを配置した場面を指す |
レンダリング | 座標や質感を与えられた物体を計算によって画像にすること |
モディファイアー | オブジェクトに変更を加えずに形状を変化させることができる機能 |
参考サイト

ショートカットキー
3Dビューポートの表示関連
操作 | キー |
---|---|
ObjectMode <=> EditMode の表示切り替え | [Tab] |
オブジェクトの追加メニュー表示 | [Shift] + [A] |
モードメニュー表示 | [Ctrl] + [Tab] |
視点の回転 | マウスホイール長押し + マウス移動 |
視点の平行移動 | [Shift] + マウスホイール長押し + マウス移動 |
視野の拡大・縮小 | [Ctrl] + マウスホイール長押し + マウス移動 |
ワイヤーフレーム <=> ソリッドビュー の切り替え | [Shift] + [z] |
プロパティシェルフの表示・非表示切り替え | [N] |
正面表示 | テンキー:1 |
側面表示 | テンキー:3 |
透視・平行投影切り替え | テンキー:5 |
上面表示 | テンキー:7 |
反転表示 | テンキー:9 |
カメラの視点へ切り替え | テンキー:0 |
選択しているオブジェクトにフォーカス | テンキー:.(ドット) |
3Dビューポートを4分割表示 | [Ctrl] + [Option] + [Q] |
オブジェクトの操作関連
操作 | キー | 備考 |
---|---|---|
削除 | オブジェクト選択 -> [Fn] + [Del] | - |
移動 | オブジェクト選択 -> [G] -> マウスで移動 | - |
移動キャンセル | オブジェクト選択 -> [G] -> マウス移動中に 右クリック | - |
移動方向の固定 | オブジェクト選択 -> [G] -> マウス移動中に [X] or [Y] or [Z] キー押下 | - |
複製 | オブジェクト選択 -> [Shift] + [D] -> マウス移動で好きな位置に複製 | - |
拡大・縮小 | オブジェクト選択 -> [S] -> マウス移動で拡大・縮小 | - |
回転 | オブジェクト選択 -> [R] -> マウス移動で回転 | - |
頂点の軸による位置揃え | 編集モードで各頂点選択 -> [S] -> 揃えたい軸(X or Y or Z キー) -> [0] で確定 | - |
ハイド(選択した頂点を非表示) | [H] | - |
ハイドの解除(選択した頂点を表示) | [Option] + [H] | Windowsの場合: [Alt] + [H] |
選択したもの以外をハイド | [Shift] + [H] | - |
選択領域の反転 | [Ctrl] + [I] | - |
選択部分と繋がっているメッシュを選択 | [Ctrl] + [L] | - |
面の押し出し | 編集モードで面選択 -> [E] | - |
面の差し込み | 編集モードで面選択 -> [I] | - |
ループカット | [Ctrl] + [R] | - |
ナイフ | [K] | [Enter]で確定。[Esc]でリセット |
削除・溶解 | 編集モードで頂点や辺選択 -> [X] -> 頂点や辺を選択 | - |
分離 | 編集モードで面選択 -> [P] | - |
切り裂き | 編集モードで辺選択 -> [V] | - |
ループ選択(一周ぐるりと選択する) | [Option] + [左クリック] | Windowsの場合: [Alt] + [左クリック] |
マージ(複数の頂点を1つにする) | マージしたい頂点を複数選択 -> [M] | - |
面の反転(面を外向きに) | [Shift] + [N] | - |
面の反転 オプションメニュー表示 | [Alt] + [N] | - |
結合(複数オブジェクトを結合) | [Command] + [J] | Windowsの場合: [Ctrl] + [J] |
ペアレント(複数オブジェクトに親子関係を持たせる) | [Command] + [P] | Windowsの場合: [Ctrl] + [P] |
ペアレント解除(親子関係解除) | [Option] + [P] | Windowsの場合: [Alt] + [P] |
フィル(辺・面の作成) | 頂点選択後 -> [F] | - |
ベベル(角に対して斜めの面をつけられる機能) | 辺をループ選択 -> [Command(Ctrl)] + [B] | - |
選択モードメニュー表示 | 3Dビューポート内 -> [Shift] + [Space] | - |
選択モード切り替え | 3Dビューポート内 -> [W] | - |
テクスチャノードへの、複数画像読み込み | シェイディング内 > プリンシプルBSDF選択 > [Ctrl] + [Shift] + [T] | - |

「〜.blend1」 ファイルは何なのか
公式ドキュメント
「〜.blend1」とは
- バックアップ用に生成されるファイル。
各バージョンが同じディレクトリに保存される。拡張子は.blend1、.blend2など、設定から指定したバージョンの数まで拡張子が増えていく
保存されるバージョンの参考例
〜.blend :最後に保存されたファイル
〜.blend1:最後から、2番目に保存されたファイル
〜.blend2:最後から、3番目に保存されたファイル
〜.blend3:最後から、4番目に保存されたファイル
・
・
・
バージョン数の設定手順
- [Preferences...] > [Save & Load] > [Save Versions] にて保存したいバージョン数を指定する

blenderファイルが、どのバージョンで作成されたものか知る方法
確認環境
- OS: MacOS
確認方法
- 1、blenderファイルを、テキストエディタで開く(今回は「mi」を利用)
- 2、行頭あたりにblenderのバージョン情報が表示されるので、バージョンを確認する