ゼルダの伝説(ブレワイ・ティアキン)メモ

初心者がハマりがちな罠
- Bボタンはキャンセル&ダッシュのまま割り当て変更はお勧めしない
- ジャンプ後から軌道を変更できないうえ攻撃モーションを加えると着地後しばらく操作できない
- Bジャンプだとジャンプ攻撃を誤発生させてしまい、この後隙にやられることが発生しやすくなる
- 今シリーズは戦いでジャンプはここぞというとき以外使わずダッシュのほうが体制を立て直しやすい
- ダッシュとジャンプならダッシュのほうが押しやすいボタンになってるほうが良い
- Lスティックに力が入るとしゃがみがちだけど、Bボタンキャンセルのほうが素早く復帰がしやすい
- 頑張りゲージを使い切って回復待ってまた使い切ってをくりかえすのは効率が悪い
- 頑張りゲージを枯渇させないようにしたほうがトータルで動ける時間が多い
- 正攻法じゃないやり方に罪悪感を感じる必要はなく、どんどん有利な手法を活用しよう
- 対面時は基本ZL(盾ガード&注目)を押しておく
- 矢は有限なので基本強い弓を使うこと(けちって弱い弓使うと矢が枯渇する)
- 手詰まりになったら使える能力を一通り検討しなおすと解法が見つけやすい
- 最初に思い付いたアイディアにこだわりすぎないことが寛容
- 慣れるまでは祠の副題やテキストはちゃんと読んでおいたほうがいい
- 探し物は高さが重要、特に目的を見つけてもいないのなら高台から降りず、高さをキープしよう
- 資材を複数使う系では5個セットで効果が5倍以上になることが多いのでケチらないほうが良い
- 例えば耐寒料理でポカポカの実を1~2個使った料理をたくさん作るより5個使ったもののほうが効率がいい
- ゾナウガチャも1~2個入れて何度も回すより5個MAX投入したほうが効率がいい

意外と認知されていないこと
- 馬を捕まえるとき、Lボタンを必死に連打すればほとんどのケースでゲージが足りる
- 料理も頑張りゲージ拡張を一切なしであっても「捕まえにくい単色種」であっても捕まえることは可能
- L連打ということに関するヒントはどこにもない&そのことを解説している記事が無い
- L連打は秒間8回程度押せれば完璧

物理現象を知る
現実から類推しやすい現象
- 火は水で消える
- 鉄は電気を通す
- 暑さに対抗するものはヒンヤリ系や氷
- 炎(溶岩)に対抗するものは火消し系や耐火
- 寒さに対抗するものはポカポカ系や火
- 風や衝撃はモノを動かす
- 爆発はダメージをばらまくが近いものほどより強く影響を受ける
- 雷は金属や高いところに良く落ちる
- 雨天時は火を使うバクダンは爆発しないが、火を使わないものは爆発できる
- 濡れた壁は摩擦が減りクライミングは難しくなる
- 球体や円柱は斜面を転がる
- シーソーや天秤は重量バランスの偏りに合わせて傾く
- 踏みスイッチは大きさに見合う重量でないと押せない
- 木を切るにはオノ系が適格で岩を砕くにはハンマー系が適格
- 火を大量に起こすと上昇気流が発生する
- 氷は熱源や火によって溶けやすい
- 氷は摩擦が少ないので滑りやすい
- 燃え草に火をつけると延焼する、風があれば風下への延焼速度が上がる
シリーズ独特な物理ルール
- 天候が雷の時、金属品を身に着けていると誘雷予告が数回あってから必ず雷が命中する
- どんなに高いところからの落下でも水に落水すればノーダメージ(マイクラと同じ)
- なんとなく落下最大速度が低め?質量が小さいかのような現象
- ほとんどのものが上昇気流程度で宙に浮いちゃう
- ずいぶんと少ない翼面積のグライダーでも滑空できる
- 水面に落とした雷攻撃は広範囲に電気の影響を及ぼす
- 空中で弓を構えるか、ジャスト回避で周囲がスローになる
- その最中では衝突反力が加速扱いで強反力になる(ブレワイのみ)

ティアキンに批判?
- 英傑の加護に比べて賢者の盟約が使いにくい
- ストーリーが進行順によっては微妙な展開がある
- 難易度が高めで初心者殺し
- 地下が面倒
- 空がスカスカ
などの指摘があるみたい。最初のは若干自分も思うけれどこれって初心者救済アイテムみたいなものかと思う。アクションを楽しみたいような玄人さんはOFFでどうぞってことだと思う(これはブレワイでも同じ)。
ストーリーの展開は各種匂わせがいくつか用意されていてどこで気づくか驚くかが人によって異なるところが面白いと思う。ゼノブレイドシリーズみたいに展開が一本道なら最高に盛り上がるストーリー展開などが生みやすいのだろうけれどそうじゃないのがブレワイ・ティアキンの良さでもあると思う。
ブレワイ経験者として難易度が高めだとは感じたけれど、それはブレワイ的に解決しようとするのをあえて裏切る狙いがちりばめられていて、ブレワイ経験者だからこそ難しさを感じるデザインになっているからだと思われる。例えばブレワイの地理情報でティアキンの踏破をしようとすると様変わりによって通用しないなど。ティアキンで初ゼルダなら試行錯誤していればちゃんとクリアできるように丁寧に作られていると思う。
「地下が面倒」に対しては地下は探検すれば探検するほど有利になるというデザインで、クリアに必須なのは極一部になってる。個人的には踏破効率を上げる工夫もいろいろできるところとか、踏破するテンポが異なるところなどブレワイとは違った感覚が求められて楽しい。
「空がスカスカ」とは単に「地図の第一印象」なだけ、実際に行き来してみればわかるけど空間の縦の広がりがあって、さみしさみたいなものは感じなかった。
正直その他の指摘も些細なものでこのタイトル全体の評価に大きく影響するものではないように思う。広さや情報量に圧倒されて挫折というパターンなら効果的なビルド例をいくつか学べば世界は狭く感じられるようになる。

野暮な記事。ネタバレなのでもちろん自力クリアを目指す人は読んではいけない。
姫の首飾りに引きちぎったはずの秘石が元に戻ってることから
「強力なモドレコ」発動という見方ができる。
白龍自体も「意識がない=モノ扱い」が適用されているのかなとも。
このあたりは素人でも想像することはできるがあえて細かく語らず、
ミネルは「奇跡」という表現にしたのが良かったと思ってる。

ちなみに、細かい「エピソードチャレンジ 」等を追っていくといくつか驚愕の事実が浮かび上がる。
- 過去のゼルダやミネルが相談して決めたことでゾナウの建築物は空に浮いた
- つまり空島の存在はゼルダのタイムスリップにより生まれる(そうでない場合は朽ちてほとんど残らない)
- ハイラル城はガノンドロフの封印を保持するために封印の上に建造された
- ブレワイの百年前時点でハイラル城を放置したことでティアキン開始時に封印が解ける原因になった

めっちゃ激しく同意