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Houdini メモ
エフェクト製作で必要そうなメモ。
初期の位置に戻りたいとき
Home All押下
カメラワークの回転、移動、ズーム
左下のアイコンをクリック
マウス左→回転
マウス真ん中→移動
マウス右→ズーム
なお、スペース長押しで切り替えることができる。
初期のUIにする
Houdiniにおけるジオメトリのデータ構造
アトリビュートを理解する上でこの考え方は非常に大事。
上を踏まえて、アトリビュートにカラーの情報をグリッド上に持たせて実験してみる。
■Primitive
面ごとに色がついていることが分かる。
■Point
座標ごとに色がつくので、重なっている座標は似たような色になっていることが分かる。
■Vertex
座標が同じでも、面ごとに違う色を割り当てることができるので、違う色を表現できていることがわかる。
参照サイト、参照サイト
Attribute Createで独自のアトリビュートを定義してモデルを変形させる
cool_attributeと名前をつけた独自アトリビュートのAttribute Createを作成する。
それを、PolyExtRudeにつなげて、モデルを押し上げるDistance Scaleの名前を先ほど命名したcool_attributeにし、Attribute CreateのValueを変えるとモデルが変形していることが分かる。
また、Attribute Noiseを利用して、モデルのランダムに変形させることもできる。
参照サイト
並列処理で処理を早くする
直列処理
並列処理
並列処理でノードを組んだ方が、マルチスレッドを利用するので処理速度が速くなる。
10万の点を描画するループ処理組んだところ10倍くらい並列処理の方が早かった。
参照サイト
Houdiniでフローマップを作成するVFXGraphで利用(ベクターフィールドやポイントキャッシュも作成)
Baking Rigid Body Dynamicsで破壊表現や硬い個体の物理趣味レーションを行う
Unity Grenobleでタイリング可能なシームレステクスチャ作成可能
画像からNormalMapを作成する方法
SpriteSheetを作成する方法
VATフォルダの注意点
Alembicについて
PoligonSoupの注意点
Skinning Convertを使用しUnity上でボーンアニメーションを行う
VAT周り
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