Maya メモ
エフェクト製作で必要そうなメモ。
Udemyのメモ
カメラ操作
回転→Alt+左マウス
移動→Alt+ホイール
ズーム→Alt+右マウス
縦横比固定→Alt+Shift+上の操作
ショートカット
マーキングメニュ1ー→オブジェクトモード後、右クリック
マーキングメニュ2ー→オブジェクトモード後、Shift+右クリック
ホットボックス→スペースキー長押し
ワイヤーフレーム表示→テンキー4
シェーディング表示→テンキー5
シェーディング+テクスチャ表示→テンキー6
前の処理を行う→G
移動・回転・スケールのハンドルの長さを変える→+と-
選択ツール→q
移動ツール→w
回転ツール→e
スケールツール→r
指定している軸以外を拡大縮小→ctrl押しながらドラッグ
選択したオブジェクトを画面のいい感じのところにカメラ移動させる→F
全てのオブジェクトを画面のいい感じのところにカメラ移動させる→A
選択したオブジェクトの表示・非表示→H
オブジェクトを複製(ヒストリーが引き継がれない)→ctrl+d
オブジェクトを複製(ヒストリー引き継がれる)→ctrl+v
移動ツール選択後、グリッドごとに移動させる→x押しながらドラッグ
グループ化→ctrl+G
ピボット変更→insert(J押すとスナップできる)
ソフト選択モード→B(B押しながら、左ドラッグで範囲を変えれる)
エディター上の色変える→Alt+B
単一表示したい→Space
オブジェクトが選択した状態で一部のオブジェクト選択解除→ctrl+左クリック
オブジェクトが選択した状態で選択したオブジェクト選択解除→ctrl+選択ツール
オブジェクトが選択した状態でオブジェクト選択削除→左クリック
追加選択(単一)→ctrl+Shift+左クリック
追加選択(複数)→ctrl+Shift+選択ツール
追加反転(単一)→Shift+左クリック
追加反転(複数)→Shift+選択ツール
ピボットの位置変更→Insert
オブジェクトモード→F8
頂点モード→F9
エッジモード→F10
フェースモード→F11
UVモード→F12
マルチコンポーネント→F7
選択項目を頂点に変換→ctrl+F9
選択項目をエッジに変換→ctrl+F10
選択項目をフェイスに変換→ctrl+F11
選択項目をUVに変換→ctrl+F12
UVエディタで選択したUVシェルをちょうどよくズーム→F
UVエディタですべてのUVシェルをちょうどよくズーム→A
スナップを行いながら移動回転スケール変更→J+マニュピレーター動かす
スナップを行いながら移動変更→X+マニュピレーター動かす
Unityへインポートする際に気を付けること
ヒストリーを削除する
これを行わないとMayaでの編集作業が反映されない
トランスフォームのフリーズを行う
これを行わないとMayaでの編集作業が反映されない
UIリセットする
なお、UIを変えたくないときは、横のカギ押すとできる
色々な選択ツール
選択ツール
四角形で選択できる
投げ繩ツール
自由に線を描いて選択できる
選択範囲ペイントツール
表示されている円の範囲を選択できる
B+右クリックで範囲を変えられる
頂点フェースモードで頂点カラーを調整する
頂点フェースモードは、頂点カラーを調整するときに使用するらしい。
今回は実施しない。一応メモ程度。
参照サイト
頂点、フェース、エッジの効率的な選択
頂点すべて選択
→左ダブルクリック
同一線の頂点全て選択
→Shift+左ダブルクリック
範囲内の頂点選択
→Shift+範囲にしたい頂点を左ダブルクリック
同一線のエッジ全て選択
→右クリック
範囲内のエッジ選択
→Shift+範囲にしたいエッジを左ダブルクリック
隣接する平行エッジ選択
→Shift+隣接しているエッジ左ダブルクリック
隣接する部分平行エッジ選択
→Shift+隣接していないエッジ左ダブルクリック
全てのフェース選択
→フェース左ダブルクリック
隣接するフェース選択
→Shift+隣接しているフェース左ダブルクリック
隣接する部分フェース選択
→Shift+隣接していないフェース左ダブルクリック
イメージプレーンで画像見ながらモデリング
イメージプレーンを使用すると画像見ながらモデリングできるのでやりやすい。
ポリゴンシェルの大きさを変更
選択の成長、縮小で可能。
選択項目の変換で、頂点からフェイスなどに変換する
変換前
変換後
ピボットを中央に戻す
適用前
適用後
オブジェクトを他のオブジェクトタイプに変換
適用前
適用後
メインメニューのファイル
シーンのアーカイブ
sceneをzip化する。
シーンサイズの最適化
不要なものを削除してくれる機能。
シーンが軽量化でき、サイズや動作環境をよくできる。
参照サイト、参照サイト
読み込み
既存のシーンからデータをロードできる
すべて書き出し
現在のシーンのデータを別のデータに全て保存できる
選択項目を書き出し
選択したオブジェクトを別のシーンに保存できる
ゲーム エクスポータ
fbxとしてエクスポートできる。
これを使えば、FBXファイルの複数出力や設定をプリファレンスとして保存しておくことが出来きる。
なお、OneDriveが原因で書き出せないエラーが発生する。
参照サイト
Unityに送信
Mayaで作成したシーンを、Unityにもっていくことができる。
参照サイト
イメージの表示
画像を各チャンネルごと、輝度ごとなどに表示できる。
またアニメーション見れるっぽい。
プロジェクト ウィンドウ
Maya上で作業するときのシーンや画像の場所などを指定できる。
メインメニューの編集
種類ごとに削除
選択したオブジェクトで、削除したい種類によって削除。
種類ごとにすべてを削除
削除したい種類によってすべて削除。
特殊な複製
特殊な複製を使用すると、単純に複製するよりもより細かく複製できる。
例えば以下の画像のようにx座標3に等間隔に配置して複製できる。
インスタンスとコピーの違いは、パフォーマンスとオブジェクト編集したときの違いである。
インスタンスは実際のジオメトリがコピーされるわけでなく、インスタンス化されたオブジェクトが再表示されるのでパフォーマンスがコピーに比べて良い。
また、頂点などを編集するとインスタンスも同様に編集される。
また、簡単に左右対称のモデルも作成できる。
トランスフォームして複製
移動回転スケールで行ったことを、複製しつつ適用する。
グループ化します
オブジェクトをまとめることができる。
グループ化解除
グループ化を解除できる。
LOD(詳細レベル)
LODモデルを作成できる。
ペアレント
親子関係を作れる
親を動かすと子も動く。
ペアレント化解除
ペアレント化解除できる。
メインメニューの作成
球
立方体
円柱
円錐
プレーン
トーラス
円
正方形
球
立方体
円柱
円錐
トーラス
プレーン
円形
正多面体
ピラミッド
プリズム
パイプ
らせん
ギア
サッカーボール
スーパー楕円/球面調和/ウルトラシェイプ
色々なシェイプを数式をもとに作成できるっぽい。
参照サイト
ボリューム プリミティブ
ボリューム プリミティブ(Volume Primitives)をライトおよびボリューム フォグ(Volume Fog)と共に使用すると、フォグ状大気のボリューム エフェクトが得られます。
CVカーブツール
直線のカーブを描ける
Enter→編集完了
Esc→キャンセル
Backspace→一つ前に戻る
Insert→編集
なお、ツール設定で滑らかなカーブを描ける度合いを設定できる。
EPカーブツール
カーブを描ける。×をドラッグするとカーブを調整できる。
Enter→編集完了
Esc→キャンセル
Backspace→一つ前に戻る
Insert→編集
なお、ツール設定で滑らかなカーブを描ける度合いを設定できる。
ベジェカーブツール
NURBSカーブではなくベジェカーブを描ける。
Enter→編集完了
Esc→キャンセル
Backspace→一つ前に戻る
Delete→アンカーを削除
鉛筆カーブツール
マウスをドラッグすることで自由にカーブを作成できる。
ただ、CVが多くなるので注意。
3ポイント円弧
クリックした3点を通過する円弧を作成できる
2ポイント円弧
クリックした2点を通過する円弧を作成できる
メッシュをスイープ
カーブをもとにメッシュを作成できる。
タイプ
文字のモデルを作成できる
Bifrost Graph
爆発、燃焼、砂、雪などのエフェクトをプロシージャルに作成するために使用される、Maya のビジュアル プログラミング環境。
SVG
SVGで、モデルを作成することができる。
Adobe Illustrator オブジェクト オプション
イラレで作成した絵をもとにモデルを作成できる。
コンストラクション プレーン
プレーン状に沿ってモデルを配置できる。
フリーイメージ プレーン
イメージプレーンを指定した軸の位置回転スケールに沿って配置できる。
注釈
オブジェクトに対してコメントのようなものをできる。
測定ツール
オブジェクト間やオブジェクト測定できる。
セット
コンポーネントの選択を記憶しておける機能。
メインメニューの選択
種類ごとにすべて
種類ごとに選択される。
反転
オブジェクトやコンポーネントの選択を反転させることができる。
成長/ループに沿って拡大/縮小/ループに沿って縮小
コンポーネントの選択で、便利に選択できる機能。
選択項目の変換
選択したコンポーネントを違うコンポーネントに変換できる。
適用前
適用後
最初のCV
選択したカーブ上の最初の CV を選択
最後のCV
選択したカーブ上の最後の CV を選択
クラスタ カーブ
カーブをいくつかの点に分離できる。
メインメニューの修正
ユニバーサル マニピュレータ
移動回転スケールを同じマニピュレータで調整できる。
法線移動ツール
移動ツール+法線方向の矢印、で法線を調整できる。
移動/回転/スケール ツール
移動/回転/スケールを一緒に操作できる。
ソフト修正ツール
下記のようにモデルの色に応じてシェイプを変形できる。
トランスフォームのリセット/トランスフォームのフリーズ
変換前
トランスフォームのリセットを行うと、座標・回転・スケールが初期値になる
トランスフォームのフリーズを行うと、座標・回転・スケールが初期値になるが状態はそのままである。
トランスフォームの一致
あるオブジェクトと同じ移動回転スケールにする
適用前
適用後
ピボットを中央に移動
ピボットを中央に移動する
適用前
適用後
ポイント対ポイント
選択した1つの頂点のオブジェクト同士をくっつける。
2 ポイント対 2 ポイント
選択した2つの頂点のオブジェクト同士をくっつける。
3 ポイント対 3 ポイント
選択した3つの頂点のオブジェクト同士をくっつける。
オブジェクトの位置合わせ
選択したオブジェクトの位置を合わせる。
カーブに沿って配置
カーブに沿ってオブジェクトを配置できる。
位置合わせツール
最後に選択したオブジェクトを基準にオブジェクトの位置を合わせる。
同時スナップツール
クリックしたオブジェクト同士をくっつける。
Enterで確定。
階層名にプリフィックスを付加
親と子に指定した名前を付加できる。
適用前
適用後
名前を検索して置換
オブジェクト名を置換できる。
アトリビュートの追加/アトリビュートの編集/アトリビュートの削除
アニメーションの各フレームに値を持たせて、ゲームエンジン側で各フレームで設定されたアトリビュートの値を使って色々制御できる。
オブジェクトの置き換え
最後に選択したオブジェクトに置き換える。
適用前
適用後
変換
オブジェクトを別のに変換できる
メインメニューのディスプレイ
グリッド
ビューのグリッドを表示非表示できる。
ヘッドアップディスプレイ
ビュー上で表示非表示を設定できる。
表示/非表示
主にアウトライナー上での表示非表示できる。
ポリゴン
ポリゴンモデルの色々な情報を表示できる
NURBS
NURBSモデルの色々な情報を表示できる
すべてのビューですべてのオブジェクトを収める
すべてのビューですべてのオブジェクトを収めることができる。
すべてのビューで選択項目を収める
選択項目をビューに収める
すべてのビューで子を持つ選択項目を収める
子も含めてビューに収まる。
メインメニューのウィンドウ
ワークスペース
モデリングやUV編集など専用のエディタに変更できる。
コンポーネント エディタ
キャラクタ リグのジョイントの周囲のスキン ウェイト、スプリングの固さ、パーティクルのカラー、ポリゴンの頂点カラーおよび法線およびアルファ、クラスタ デフォーマによるコントロール頂点(CV)、頂点、またはラティス ポイントのウェイトなどを変更できる。
アトリビュートスプレッドシート
選択オブジェクトのアトリビュートを変更できる。
チャネルコントロール
チャネルの表示する項目を制御できる。
ファイル パス エディタ
Maya シーンに含まれるリファレンス、テクスチャ、オーディオ ノード、イメージ プレーンのすべてのディレクトリ パスがリスト表示されます。
コンテンツブラウザ
Mayaがもともと持っているモデルたアニメーションやエフェクトやテクスチャなどを使用できる。
メインメニューのメッシュ
メインメニューのメッシュで、オブジェクトを色々変えたりできる。
ブール演算 論理和
メッシュが合体する
重なっている部分は削除される
適用前
適用後
ブール演算 論理差
オブジェクトを引き算できる
適用前
適用後
ブール演算 論理積
オブジェクト同士が重なっているところ抽出できる
適用前
適用後
ブール演算 スライス
オブジェクトでスライスして、頂点なども適用される。
適用前
適用後
スライスされた頂点を変更してみる
ブール演算 穴パンチ
論理差のようにメッシュが削除され、中のメッシュも削除される。
適用前
適用後
ブール演算 カット
2個目で選択したオブジェクトにおさまるようにカットする
適用前
適用後
ブール演算 エッジを分割
エッジを検出できる
適用前
適用後
結合
オブジェクトを合体させる。
論理和は重なっている部分は削除されるのでその分頂点などは減る。
結合する際は各オブジェクトの法線が同一方向であることを確認してからするのがおすすめ
適用前
適用後
一方、論理和の場合
頂点が少ないことが分かる。
分離
メッシュ内のポリゴンシェルを、個別のメッシュに分割する
適用前
適用後
方向の一致
オブジェクトの頂点を他のオブジェクトの表面にラップする
ラップ元のオブジェクト(球)を選択して、「修正」→「ライブサーフェイスにする」。
その後、ラップしたいオブジェクトを選択して「方向の一致」。
適用前
適用後
穴を埋める
穴が空いたフェイスを埋めることができる。
適用前
適用後
削減
ポリゴン数などを削除できる。
適用前
適用後
再メッシュ
ポリゴンを分割したりして、頂点などを調整できる。
適用前
適用後
リポジトリ化
ポリゴン数多くしたり少なくしたりできる。
適用前
適用後
スムーズ/スムーズ解除
ポリゴンメッシュの分割数を増やして、オブジェクトをスムーズにする
適用前
適用後
スムーズ解除は、その逆でスムーズ化したのを元に戻す。
三角化/四角化
ポリゴンを三角化か四角化にできる
適用前
適用後
ミラー
メッシュをミラーにできる
適用前
適用後
アトリビュートの転送
頂点の位置、頂点の法線、頂点カラー、UVを他のオブジェクトにコピーできる。
参照サイト、参照サイト
メインメニューのメッシュの編集
分割を追加
選択したメッシュを分割できる
適用前
適用後
フェース
頂点
エッジ
変化がなかった
オブジェクト選択
ベベル
エッジを丸めることができる
適用前
適用後
ブリッジ
すきまをつなぐことができる
■パターン1
適用前
適用後
■パターン2
適用前
適用後
円形化
メッシュを円形にできる
適用前
適用後
コラプス
■パターン1
適用前
適用後
■パターン2
適用前
適用後
接続
選択したコンポーネントで、エッジをつなぐ
適用前
適用後
デタッチ
オブジェクトは同じだが分離できる
適用前
適用後
押し出し
フェース
エッジ
頂点
なお、カーブを使用して押し出しもできる
適用前
適用後
マージ
頂点とエッジを合体する。
ただ、合体するオブジェクトが同士が結合していないとだめ。
適用前
適用後
センターへマージ
選択した頂点が共有されるようにマージされる。
適用前
適用後
トランスフォーム
選択したコンポーネントに移動・回転・スケール情報を追加し、調整できる。
反転
シンメトリの軸をはさんで、選択されたメッシュを反対側に配置する
ただやってみたが上手くできなかった。
シンメトリ化
シンメトリの軸をはさんで、選択されたメッシュのトポロジーをコピーする。
ただやってみたが上手くできなかった。
頂点の平均化
トポロジーが綺麗になる。
何回も適用するとより綺麗になる。
適用前
適用後
頂点の面取り
よくわからない
適用前
適用後
頂点の順序を変更
わからない。
エッジ/頂点の削除
■頂点
頂点の場合は、メッシュ上で選択されている共有頂点が削除される。
適用前
適用後
■エッジ
エッジの場合は、メッシュ上で選択されている共有エッジと、削除されるエッジと接続された共有頂点が削除される。
適用前
適用後
エッジフローの編集
周囲のメッシュに曲率に合わせて調整する。
■パターン①
適用前
適用後
■パターン②
適用前
適用後
参照サイト
三角形のエッジを反転
2つの三角形ポリゴンを分割するエッジをそのエッジが逆のコーナー間に接続するようにする
適用前
適用後
エッジを逆方向にスピン/エッジを正方向にスピン
2つの三角形ポリゴンを分割するエッジがない場合、選択したエッジを反転する。
適用前
適用後
非表示フェースの割り当て
よくわからない
複製
メッシュのフェイスをコピーできる。
複製したフェースの分離が
オンだと、既存のメッシュ内のポリゴンシェルになる。
オフだと、独自のオブジェクトになる。
適用前
適用後
①複製したフェースの分離 オン
②複製したフェースの分離 オフ
抽出
メッシュのフェイスを切り離すことができる。
抽出したフェースの分離が
オンだと、既存のメッシュ内のポリゴンシェルになる。
オフだと、独自のオブジェクトになる。
適用前
適用後
①抽出したフェースの分離 オン
②抽出したフェースの分離 オフ
突き出し
選択したフェースの中心に、押し出しと押し込みを行う。
適用前
適用後
ウェッジ
円弧のオブジェクトを作成できる。
マルチコンポーネントで、フェイスを選択し、円弧となる軸となるエッジを選択
適用前
適用後
カーブをメッシュに投影/投影されたカーブでメッシュを分割
参照サイト見る限り、2つ同時に使用してメッシュをカーブに沿ってエッジにしたり、分割できたりできるっぽい。参照サイト
メインメニューのメッシュツール
ポリゴンに追加
ポリゴンを配置することができる。
ただ使い方わかりづらいし、やりづらい。
適用前
適用後
Enter押下
接続
エッジを追加できる
適用前
適用後
Enter
折り目
ハードとスムーズに移行するツール。
マウスの真ん中ボタンをドラッグすることにより調整できる。
また、
1で変更前
2、3で変更後と
表示切替ができる。
■パターン 頂点
適用前
適用後
■パターン エッジ
適用前
適用後
ポリゴンを作成
頂点を配置してポリゴンを作成することができる。
反時計回り周りに配置していくと面が表になる。
Enter
エッジループを挿入
エッジを追加できる。
■パターン1
適用前
適用後
クリック
もう一度クリック
■パターン2
適用前
適用後
クリック
クリック
なお、複数のエッジループをオンにすると複数のエッジを一度に作成できる
穴を開ける
選択したシェイプにそってほかのオブジェクトに穴を開けることができる。
適用前
結合したオブジェクトを用意
適用後
①マージモード1
①マージモード中間
③マージモード2番目
④マージモードなし
マルチカット
■エッジ挿入
なお、Shiftで等間隔になる
また、シンメトリで軸に沿ってエッジを追加できる
また、Shiftでエッジの中間点でエッジを追加できる
また、Shift+Ctrlで垂直指定できる
なお、追加した点をドラッグで移動できる
■エッジループ挿入
■フェースをスライス
メッシュの外側を指定
Shiftでスナップを効かせることができる
■エッジフローでエッジを膨らみ具合を調整できる
なお、スライダーで膨らみ具合いを調整できる
エッジループのオフセット
選択したエッジの両側に2つの平行エッジを追加できる。
適用前
適用後
何回も適用すると、エッジを丸くできる
削除ウェイトをペイント
分からない
四角ポリゴン描画
トポロジーを直すことができる。
Zbrush等で作成したポリゴン数が膨大なハイポリゴンモデルに対して行うことが多く、
ポリゴンを綺麗なな流れにすると同時に、ポリゴン数を少なくするローポリゴン化する、この2つが主な目的らしい。
詳しい操作説明は参照サイトを参照したほうが分かりやすい。
参照サイト
スカルプトツール
スカルプトできるツール
やってみたが上手くできなかった。
エッジをスライド
隣り合わせのエッジに平行にスライドできる。
マウスの真ん中ボタンをドラッグすることで可能。
ターゲット連結
頂点またはエッジを選択して、連結したいターゲットの頂点やエッジを連結できる。
クリック&ドラッグで可能
■頂点
連結前
連結後
■エッジ
適用前
適用後
メインメニューのメッシュ表示
平均
頂点法線を平均化する。
モデルなめらかにできる。
適用前
適用後
方向の一致
面法線の方向を、大部分が占める方向の法線方向に一致させます。
適用前
適用後
反転
面法線を反転させる
適用前
適用後
フェースに設定
頂点法線をフェイス法線と同じにする。
適用前
適用後
頂点法線の設定
頂点法線の向きを変えられる
適用前
適用後
ハードエッジ
ハードエッジにする
適用前
適用後
ソフトエッジ
ソフトエッジにする
適用前
適用後
ソフトエッジ/ハードエッジ
指定した角度によってソフトエッジかハードエッジにする。
エッジに隣接する2つのフェースのフェース法線を比較し、その法線同士の角度のオプションで指定した角度より大きいか小さいかによりソフトエッジかハードエッジにする。
法線のロック/法線ロックの解除
法線のロックは頂点の位置を変更しても頂点法線の向きは変わらない。
法線ロックされた頂点法線は黄色く表示される。
適用前
適用後
法線ロックの解除は、法線ロックを解除する。
頂点法線編集ツール
頂点法線の向きをマニピュレータを使用して変える。
適用前
適用後
カラーの適用
頂点カラーを追加できる。
また削除も可能。
適用前
適用後
頂点カラーペイントツール
頂点カラーをペイントツールで編集できる。
適用前
適用後
空のセットを作成
頂点カラーをリセットする
適用前
適用後
現在のセットを削除する
頂点カラーをリセットされ、メッシュコントロールの「現在のカラーセット」が空白になる
適用前
適用後
現在のセットの名前変更
メッシュコントロールの「現在のカラーセット」が変更した名前になる
適用前
適用後
現在の設定を変更
頂点カラーの色を変更できる。
適用前
適用後
頂点カラーのキーフレームの設定
頂点カラーのアトリビュートにアニメーション キーフレームを設定することができる。
今回は割愛。
参照サイト
カラーエディター
頂点カラーのプリセットを編集できる機能みたいだが色を編集しても反映されなかった。(https://storage.googleapis.com/zenn-user-upload/6cc22af5cc4a-20240524.png)
プリライト(Maya)
よくわからない。
新しいセットを割り当て/既存のセットを割り当て/割り当てセットを編集
頂点ベイクをいじる項目。
よくわからない。
表示カラーアトリビュートの切替
頂点カラー情報だけでなく、ポリゴン メッシュに割り当てられているシェーダも表示することができます
適用前
適用後
参照サイト
カラーマテリアルチャネル
割り当てられているマテリアルと頂点カラーをスペキュラ、Diffuseなどとブレンドさせる。
適用前
適用後
なし
参照サイト
マテリアルのブレンド設定
頂点カラーと割り当てられているマテリアルのブレンド方法を指定する。
適用前
適用後
参照サイト
インスタンス単位の共有
よくわからない。
参照サイト
カーブのコンポーネント
ポリゴンメッシュは、「頂点」、「エッジ」、「フェース」で構成されているが、カーブは「CV」、「エディットポイント(EP)」、「ハル」で構成されている。
CV
カーブを制御する頂点のことを指す。
基本はこれでカーブ編集する。
適用前
適用後
エディットポイント
スパン間の点のことを指す。
そこまで使用しない。
適用前
適用後
※スパンとは、1つのシンプルなカーブのことである。
Maya上で1オブジェクトとして扱っているカーブは、内部的には複数のシンプルなカーブを合わせて作られている。
一つのシンプルなカーブはスパンと呼び、スパンのつなぎ目がエディットポイントと呼ばれる。
ハル
CVを順番に結んだ線のことを指す。
ハルを表示させることで複雑になってしまったCVの順序を把握することができる。
適用前
適用後
CV、エディットポイント、ハルを同時に表示させる
アトリビュートのコンポーネント表示で同時に表示させることができる。
メインメニューのカーブ
参照サイト
インターセクト以降はよくわからないのが多かったため割愛
長さのロック/長さのロック解除
長さのロックで、カーブをロックしてを自由に動かせる。
長さのロック解除で、解除できる。ベンド
選択したカーブ(または選択した CV)を 1 方向に湾曲させます。
カーブの最初の CV は、オリジナルの位置に維持されます。
正直使いづらい。
適用前
適用後
カール
らせん状にカーブを修正できる
適用前
適用後
曲率のスケール
スケール係数(Scale Factor)および最大曲率(Max Curvature)の値に基づいて、選択したカーブ(または選択した CV)を直線化したり、これらの既存の曲率を大きくしたりします。
正直使いづらい。
適用前
適用後
スムーズ
選択したカーブ(または選択した CV)をスムーズにします。カーブの最初と最後の CV は、それぞれのオリジナルの位置に維持されます。
適用前
適用後
何回か適用
直線化
カーブを直線にする。
適用前
適用後
サーフェイスカーブの複製
モデルからカーブを複製する
適用前
適用後
位置合わせ
カーブ同士の終点をくっつける。
適用前
適用後
ポイント追加ツール
選択したカーブの最後にポイントを追加することができます。
適用前
適用後
アタッチ
NURBS カーブを終点で結合して新しいカーブを形成します。
適用前
適用後
デタッチ
カーブを分割する。
適用前
適用後
カーブ編集ツール
クリックしたカーブのマニピュレータを表示します。マニピュレータを使用するとカーブ上の任意のポイントで位置や方向を変更できます。
適用前
適用後
継ぎ目の移動
やってみたがよくわからなかった
開く/閉じる
選択したカーブの終点と始点を合体、分離したりする。
適用前
適用後
閉じる
開く
フィレット
よくわからない。
カット
カーブが交差している箇所を境にカーブを分離する。
適用前
適用後
インターセクト
ビューまたは方向で 2 つ以上の独立したカーブが接触するか互いに交差する場所にカーブ ポイント ロケータを作成します。
公式ドキュメントでは、カットやデタッチと使用すると書かれているがいまいち使い道が分からない。
適用前
適用後
延長
カーブの始点と終点を伸ばすことができる。
適用前
適用後
ノットの挿入
選択したカーブ ポイントにエディット ポイントを挿入します。
適用前
適用後
オフセット
オリジナルからある距離だけオフセットした選択項目のコピーを作成します。
正直使いづらい。
適用前
適用後
CV硬度
選択したCVをハードエッジにできる。
適用前
適用後
B- スプラインに合わせる
次数 3 (キュービック)のカーブを次数 1 (リニア)のカーブに変換します。カーブの次数 1 のカーブ、サーフェスやデジタル データを他の製品から読み込むには通常、B-スプラインに合わせる(Fit B-Spline)を使用します。
と公式ドキュメントで記載されているが正直よくわからない。
適用前
適用後
接線の投影
カーブの接線の端または曲率を別のカーブまたはサーフェスと連続的になるようにします。
下記動画みると分かりやすい。
スムーズ
選択したカーブのよれをスムーズします。
適用前
適用後
ベジェカーブ
やってみたが特に変化がなかった。
リビルド
さまざまな操作を実行して選択したカーブを修正します。
適用前
適用後
方向の反転
選択したカーブの方向を反転させます。
適用前
適用後
メインメニューのサーフェス
ロフト
同じスパン数のカーブを順番に選択して実行すると、カーブを順番につなげた形が作成される。
適用前
適用後
平面
同一平面上のカーブを複数選択して、カーブを輪郭とする平面が作成される。
適用前
適用後
回転
カーブの軸に沿ってモデルを作成する
適用前
適用後
カーブを反転させる
バイレイル
一連のプロファイル カーブ間で 2 つのパス カーブに沿ってスイープしてサーフェスを作成します。
押し出し
押し出すカーブ、パスカーブの順に選択して実行すると、パスカーブに沿って押し出した形が作成される。
適用前
適用後
反転させる
回転をいじると、ぐねぐねしたモデルも作成できる
スケールをいじると、以下ようなモデルも作成できる
境界
2 つの境界カーブの間を埋め、サーフェスを作成します。
使ってみたが正直使いづらい。
適用前
適用後
正方形
よくわからない。
ベベル
カーブからベベルされたモデルを作成できる。
適用前
適用後
ベベル Plus
囲んだカーブをもとにモデルを作成できる。
囲んでいないカーブでやってみたけどエラー出てできなかった。
適用前
適用後
NURBS パッチを複製
よくわからない。
位置合わせ
サーフェスの接線のエッジまたは曲率を連続的にします。
と公式ドキュメントでは記載されているが、くっつけるだけでは?
適用前
適用後
アタッチ
2 つのサーフェスを単一のサーフェスに結合します。
適用前
適用後
移動せずにアタッチ
アイソパラムを指定して、結合する。
適用前
適用後
黒いので反転
デタッチ
アイソパラムを指定して、分離できる。
適用前
適用後
継ぎ目の移動
よくわからない。
開く/閉じる
x、y軸ごとにモデルを輪切りにしたり、空いた隙間を埋める。
適用前
適用後
サーフェス方向がV
再度サーフェス方向がV
サーフェス方向がU
メインメニューのUV
平面マッピング
平面状に投影するマッピング方法。
きつい曲面が少なく、比較的平面的なサーフェイスに適している。
平面マッピングした方向に対して、オブジェクトの垂直面はテクスチャが伸びしてしまう。
このような場合は、UV展開する必要がある。
一方で、平面マッピングした方向に対して、オブジェクトの平行面はテクスチャが歪みなく貼られる。
なお、オプションで色々指定できる。
投影がX軸に変更
なお、マニピュレータでUVを調整できる。移動回転スケールの変更ができる。
イメージの幅/高さの比率を維持やってみる。
以下はモデル
イメージの幅/高さの比率を維持オフ
イメージの幅/高さの比率を維持オン
円柱マッピング
円柱上に投影するマッピング方法。
円柱マッピングした面に対して、垂直位置にあるオブジェクトのUV重なってしまい、線のような見た目はできてしまう。
なので個別に平面マッピングなどで貼りなおす必要がある。
円柱の中が見れるようなサーフェイスが適している。
なお、マニピュレータでUVを調整できる。移動回転スケールの変更ができる。
球面マッピング
球上に投影するマッピング方法。
球上のサーフェイスが適している。
フェイスが密集している部分はUVがうまく展開してくれないのでそうした場合は再編集してUVを展開しなおす必要がある。
自動マッピング
自動マッピングでは、複数のプレーンから同時に投影して最適な UV の配置を探し、ポリゴン メッシュに UV を作成します。基本的な平面、円柱、または球の投影で有用な UV が生成されないようなより複雑なシェイプ、特に外向きに投影されたり本質的にくぼんでいるコンポーネントに対して、UV マッピングのこの方法が役立ちます。
ただ、意図しない場所にUVの境界が出来てしまうので、UVの編集と調整が必要。
なお、オプションで設定できる項目が結構ある
カメラベースマッピング
現在選択されているカメラのビューから、オブジェクトに対して平面マッピングする。
カメラに対して垂直面のテクスチャは伸びてしまう。
法線ベースマッピング
フェース法線の向きを平均化した方向から平面マッピングする
3DカットとUV縫合ツール
ビュー上でUVをカットしたり、縫合できる。
UVエディターの表示バー
ワイヤーフレーム
UVシェルがシェーディングされていないワイヤーフレームで表示される
シェード
UVシェルがシェーディングされているワイヤーフレームで表示される(青色)。
また、バックフェースカリングされている箇所は赤色で表示される。
(UVが反転している)
UV歪み
伸縮・圧縮しているUVを特定することができる。
赤は伸縮、青は圧縮、白は最適。
テクスチャ境界
テクスチャ境界の表示と非表示を切り替える。
白い部分がテクスチャ境界。
また、UVシェルが別々でも白い部分が表示される。
白い部分はカットしたUVで、UVシェルが別々になっている。
シェル境界
UVシェルの境界を色をつけて表示。
非表示
表示
グリッド
グリッドを表示する。
選択項目の分離
選択しているUVのみ表示するか、選択しているUVと全体のUVを表示する。
選択しているUVと全体のUV
選択しているUV
また選択した別々のUVシェルごとに表示非表示にできる。
UVスナップショット
現在のUVレイアウトのイメージファイルを保存できる
PhotoShopで開く
イメージを表示
テクスチャを表示する。
非表示
表示
チェッカーマップ
チェッカーパターンのテクスチャを表示する。
非表示
表示
チャネル表示
RGBチャネルとアルファチャネルを効切り替える。
RGBチャネル
アルファチャネル
イメージの減光
暗くできる。横のスライダーで明度を調整可能。
イメージの減光無効
イメージの減光有効
フィルタされていないイメージ
ピクセルのブラーのオンオフを切りかえる。
ブラーをオフにすることで正確なピクセル境界を表示できる。
イメージ比率
高さと幅の比率がイメージとが同じになるように表示を切り替える
ピクセルスナップ
自動でUVをピクセル境界にスナップするかどうか切り替える
UVエディターのベイク処理
テクスチャをベイク処理して、メモリに保存する。
PSDネットワークの更新
現在使用されているPSDテクスチャをリフレッシュ(更新)する
表示の輝度
輝度をスライダーで調整できる。
ガンマ
表示イメージのコントラストや中間トーンの輝度を調整できる。
ビュー変換
表示のためのレンダリングカラースペースからカラーの値を変換する。
UVエディターのマーキングメニュー
マーキングメニューで簡単に使用したい機能にアクセスできる。
頂点選択時
Shift+右クリック
フェース選択時
Shift+右クリック
エッジ選択時
Shift+右クリック
UV選択時
Shift+右クリック
Ctrl+右クリック
UVシェル選択時
Shift+右クリック
Ctrl+右クリック
UVエディターの編集
削除
UVを削除する。
Deleteキー削除可能。
適用前
適用後
選択を固定
UVを固定して動かすことができなくなる。
青色部分がUVが動かせない部分
固定を反転
選択した範囲を反転できる。
青色部分がUVが動かせない部分
選択を固定解除
選択した範囲の固定を解除する。
適用前
適用後
すべてを固定解除
選択してなくても固定した箇所を解除できる。
適用前
適用後
UVエディタのUIをリセット
UIをリセットできる。
UVエディターの作成
参照サイト
UVマッピング指定できる。
UVマッピングについては上でやっているので割愛。
UVエディタ上で、移動回転スケールを変更できる。
UVエディターの選択
すべて
コンポーネントをすべて選択できる。
ショートカットはCtrl+Shift+A。
クリア
選択したコンポーネントを解除できる。
なお、エディタの箇所をクリックすることでもクリア可能。
反転
選択したコンポーネントを反転する。
ショートカットはCtrl+Shift+I。
適用前
適用後
バック フェース
UVが反転しているフェースを選択。
確認するためにメニューの修正で反転を行う。
反転前
反転後
バック フェース
フロント フェース
UVが反転していないフェースを選択。
オーバーラップ
UV重っている箇所を選択。
オーバーラップなし
UV重っていない箇所を選択。
テクスチャ境界
テクスチャの境界となっているエッジを選択
マッピングされていないフェース
削除したUVなどを選択できる。
確認するため緑色になっているUVを消す
マッピングされていないフェース
最短エッジ パスの選択ツール
選択した頂点かUVをつないで選択する。
成長
隣接するコンポーネントを選択される。
頂点エッジフェイスが可能。
適用前
適用後
縮小
成長の逆。
頂点エッジフェイスが可能。
適用前
適用後
ループに沿って拡大
隣接しているコンポーネントを選択していく。
適用前
適用後
ループに沿って縮小
ループに沿って拡大の逆。
適用前
適用後
選択したイメージのフェース
テクスチャがありのUVだけ表示。
適用前
適用後
接続されたフェース
UV、エッジ、または頂点を共有するすべてのフェースをハイライトします。
適用前
適用後
内蔵されたフェース
UV、エッジ、または頂点の現在の選択項目に含まれるすべてのフェースを選択します。
適用前
適用後
選択項目の変換
選択したコンポーネントを頂点、エッジ、フェース、UVなどに変換できる。
適用前
適用後(エッジに)
UVエディターのカット/縫合
自動継ぎ目
Maya で自動的に、選択したオブジェクト シェルや UV シェルのエッジを選択またはカットして、適切な継ぎ目を形成できるようになります。
と公式ドキュメントでは記載されているがよくわからなかった。
参照サイトによると、ソフトエッジとハードエッジがあるモデルで使用すると、エッジの部分に切れ込みを入れてくれるらしい。
参照サイト
UV シェルを作成
選択されているコンポーネントに沿ってUVシェル分けることができる。
適用前
適用後
フェース選択し、
UV シェルを作成押下すると、UVシェルが別々になったのが分かる。
シェルを作成
現在の選択のエッジの外周に沿ってカットして、UV を 0-1 のUV グリッド空間に均等に配置することにより、正規化された正方形の UV シェルを作成します。
と公式ドキュメントでは記載されているがよくわからない。
カット
カットしたいフェース(エッジ)を選択し、UVを別々にできる。
カットを行い、動かしてみた。
縫合
選択したエッジを、UV統合する。
適用前
適用後
分割
分割したいフェース(エッジ)を選択し、UVを別々にできる。
カットとの違いがわからない。
適用前
適用後
分割
しきい値の値によって分離されたUVを結合する。
しきい値超えている場合は、UVは結合されない。
適用前
適用後
移動して縫合
移動させてUVを合体させる。
縫合みたいに間が空いているUVは補間されない。
適用前
適用後
一緒にステッチ
UVの大きさが異なる場合、同じ大きさにしてUVを結合する。
適用前
適用後
一緒にステッチ以外で、UVを結合しようとすると以下のようになるので、そうしたくない場合、一緒にステッチを使用する。
UVエディターの修正
位置合わせ
選択した UV を、左(最小の U)、右(最大の U)、最下部(最小の V)、または最上部(最大の V)のどこに位置合わせするかを設定する。
適用前
適用後
最小U値
中央U値
最大U値
サイクル
UVのエッジを回転させる。
適用前
適用後
UV を配分
以下gifのように、UVを均等にできる。
ただやってみたが上手くできなかった。
反転
UVを垂直・水平方向に反転できる。
実験したのは垂直のパターン。
オプションで水平か垂直か指定可能。
適用前
適用後
リニア位置合わせ
選択したすべての UV を、その間を走るリニア傾向ラインに沿って位置合わせします。
適用前
適用後
グリッドの一致
オプションで指定したグリッド一致させて直線にすることができる。
今回はUVはグリッドが10×10なので、オプションでUVを10にして直線にしている。
適用前
適用後
UVの一致
特定の許容値の距離以内で、選択した UV をすべての位置の平均まで移動します。[Shift]を押しながらクリックして、許容値(Tolerance)を調整します。
複数のシェルを選択して、これらの中で UV を一致させることもできます。これは、完全に同一にしたい 2 つのほぼ同一なシェルが互いに重なり合っている場合に便利です。
と公式ドキュメントでは記載されているがよくわからない。
正規化
0 ~ 1 の UV 空間に収まるように、選択した UV をスケールします。
適用前
適用後
回転
オプションで指定した角度でUVを回転できる。
適用前
適用後
シンメトリ化
エッジの軸を指定して、一方のUVを修正すると反対のUVが対称になるように修正される。
ユニット化
選択フェースをUV を 0 ~ 1 のテクスチャ空間の境界上に配置。
チューブやパイプなど、複雑にカーブしたサーフェスをマッピングするのに使用する。
適用前
適用後
シェル配分
選択したUVを指定された間隔で並べる。
適用前
適用後
シェルをギャザー
選択した UV シェルを 0 ~ 1 の UV 範囲に戻します。
適用前
適用後
レイアウト
下記のgifのように重なっているUVシェルや、0-1UV空間からはみ出ているUVシェルが0-1UV空間に重ならずに収まるように移動、スケールされる。
また、チェッカーでパターンが異なっている箇所があるとオブジェクト内でテクスチャの解像度にばらつきができるのでレイアウトの3D比率を保持を使用して均一にしていく。
適用前
耳と鼻にばらつきがあることが分かる。
適用後
耳と鼻に他と同じになった。
次に沿ってレイアウト
指定の方向の UV 空間の利用が最大になるように UV シェルを自動的に配置します。
適用前
適用後
シェルの方向
最も隣接した U 軸または V 軸に並行になるように、選択した UV シェルを回転させます。
適用前
適用後
シェルをエッジの方向に合わせる
選択したエッジと並行になるように、選択した UV シェルを回転させます。
適用前
適用後
シェルをランダム化
座標、回転、スケールをランダムにできる。
適用前
適用後
スナップしてスタック
選択した UV を互いにオーバーラップすることにより、互いに重なるように複数の UV シェルを移動します。シェルは、常に、最後に選択した UV に向かって移動します。
適用前
適用後
一緒にスナップ
選択した UV を互いにオーバーラップすることにより、UV シェルを別の UV シェルまで移動します。対応するボタンを使用して、スナップの方向(選択の順序)を選択できます。
と公式ドキュメントでは記載されているが、いまいちうまくできなかった。
シェルをスタック
選択したすべての UV シェルがオーバーラップするように、これらの UV シェルを UV 空間の中心まで移動します。
適用前
適用後
シェルをスタックして方向を合わせる
上のシェルをスタックだと角度がそのままだが、これは角度が合うように調整される。
適用前
適用後
類似したシェルをスタック
トポロジ的に類似したシェルのみを互いの上にスタックします。[Shift]キーを押しながらクリックすると、類似したものをスタック(Stack Similar)オプションが開きます。
シェルのスタックを解除
近くにありながらオーバーラップにはならないように、選択したすべての UV シェルを移動します。[Shift]を押しながらクリックすると、スタック解除オプション(Unstack Options)が開きます。ここで、反転されている UV シェルを再度反転できます。
適用前
適用後
マップ境界
UV 境界を 0 ~ +1 のテクスチャ空間のエッジに移動します。
複数のシェルに UV をマップした場合、各シェルは個別にマップされます。
オプションで、正方形か円か自動を選択できる。
適用前
適用後
最適化
テクスチャ空間の解像度を上げるために自動的に UV を移動します。
色々オプションがある。
適用前
適用後
境界の直線化
それ自体の周囲に巻きついているエッジのような、UV テクスチャ シェルの境界のもつれを解きます。
と公式ドキュメントでは記載されているが、よくわからない。
シェルの直線化
選択したエッジ ループを直線化し、それの周りで展開する。
シェル
■パターン1
適用前
適用後
■パターン2
適用前
適用後
UV の直線化
UVを直線にする。
適用前
適用後
展開
選択したUVを歪みを排除してUVが重ならないように展開することができる。
適用前
適用後
イメージのワープ
単一のポリゴン メッシュ上の 2 つの UV セットを比較することによって、テクスチャ イメージを変更し、新規のビットマップ イメージを生成します。
と公式ドキュメントでは記載されているが、よくわからない。
UVエディターのツール
ラティス
赤枠で指定した範囲を赤丸をドラッグして、まとめてUVを移動できる。
参照サイト
UVシェルを移動
オーバーラップしないようにUVシェルを移動できる。
スムーズ
UVを滑らかにしたり直線にしたりできる。
参照サイト
スマッジ
UVを歪ましたりできる。参照サイト
微調整
マニピュレータを使用せずに、UV を移動することができる。参照サイト
最適化
UVの間隔を均等できる。
展開
最適化と同じようなことができる。
カット
UV を分割できる。参照サイト
グラブ
UVを移動して微調整できる。
固定
UVを固定できる。
つまむ
UVを引き寄せたり、広げたりできる。
広げる際は、Ctrl押すことで可能。
縫合
カットされたUVをもとに戻したり、別々のUVシェルを一つにできる。
またCtrl押すことでカットモードになる。
参照サイト
塗り付け
ドラッグした方向にUVを歪ませる。
シンメトリ化
軸を指定して反対側のUVにも編集が適用される。
終了するときはQを押す。UVエディターのUVツールキット
上で紹介しきれていない、便利そうなUVツールキットから紹介していく
ドラッグ
ドラッグすることでコンポーネントなどを選択できる。
シンメトリ
選択したシンメトリによって、コンポーネントなどを選択すると反対側も選択される。
固定を反転
固定したUVを反転できる。
適用前
適用後
移動
UVを指定した値またはボタンを使用して移動できる。
適用前
適用後
位置合わせ
UVレイアウトするときは、UV境界ギリギリまでUVシェルを配置しないようにする
ギリギリに配置するとアンチエイリアスがかかって、テクスチャがぼやけてしまう。
1~2ピクセル空けるつもりで配置する。
テクスチャ作成した際にチェックするポイント
テクスチャの表示がおかしいところはないか。
繰り返し用に作成したテクスチャであればつなぎ目は合っているか。
UVシェルは間違った向きに反転していないか。
はみ出したUVないか。
テクスチャのアサインはミスはないか。
メインメニューのデフォーム
ラティス
格子状の頂点を移動回転大きさを変更できる。
ラップ
ラップオブジェクトのトランスフォームや頂点を変更すると、ターゲットオブジェクトにも適用される。
シュリンクラップ
他のオブジェクトのサーフェイス上にオブジェクトを投影することがでできる。
ワイヤー
NURBSカーブを使用してオブジェクトのシェイプを変更する。
ベンド
オブジェクトを円弧状に曲げることができる。
ソフト修正
減退カーブを使用してモデルを変形できる。
テクスチャ
グレースケールのテクスチャでモデルを変形できる。
フレア
以下のようにシェイプを変形できる。
サイン
波型にモデルを変形できる。
収縮
モデルを収縮したように変形できる。
ツイスト
モデルをねじれたように変形できる。
波形
水面の波紋のような変形ができる。
ビュー上でモデルを選択できないようにする
アトリビュートの描画オーバライドの表示タイプをリファレンスにすると、ビュー上でモデルを選択できないようにできる。
メインメニュー下のUI
オブジェクトセレクションマスク
種類別にオブジェクトを選択できる。
グリッド スナップ
グリッドに沿って移動したりできる。
カーブ スナップ
カーブに沿って、オブジェクトや頂点を動かせる。
やってみたが上手くできなかった。
ポイント スナップ
頂点を他の頂点に移動できる。
投影された中心にスナップ
よくわからない。
ビュー プレーン スナップ
よくわからない。
シンメトリ
選択したシンメトリでコンポーネントを選択できる。
入力フィールド
選択したオブジェクトの座標を一括で変更できる。
適用前
適用後
上の例は絶対座標であるが、相対座標も可能。
パネル ツール バー
ビュー
カメラをロック
カメラをロックできる。
イメージプレーン
イメージプレーンを読み込む
シェーディング
シェーディングの表示方法を変えることができる。
表示
ビューポート
ビュー上で種類別でオブジェクト表示非表示にできる
パネル
レイアウト
ビューのレイアウトを変えることができる。
X線表示
モデルが透けて見えるようになる。
」
アトリビュート エディタ
メッシュコンポーネントディスプレイ
エッジの表示
オブジェクトを選択した時のエッジの表示の見え方と変更できる。
カラーの表示
頂点カラーの表示非表示を制御できる。
下の項目も頂点カラー関連の項目。
法線の表示
法線の表示できる。
頂点とフェースと両方も表示できる。
接線の表示
接線の表示できる。
頂点とフェースと両方も表示できる。
モデルの頂点アルファ表示させる
「アルファをグレースケールとして表示させる」を有効にする
頂点カラーを表示する
「カラーの表示」を有効にする
回転をオブジェクト空間かワールド空間に変える
回転ツールに切り替えて、E押しながら左クリックを行う。
オブジェクト空間
ワールド空間
移動回転スケール変更のスナップの単位変更
ステプスナプで変更可能。なおJ押下しないと活性にならない。
ツール設定は、以下を左クリック。
あるオブジェクトのみ一時的に描画させる
描画したいオブジェクトを選択し、選択項目の分離を押下
オブジェクト同士の角をぴったり配置する
Dを押しながら移動させたい頂点・エッジ・フェイスを選択しPivotを移動させる。
その後、V+中マウスで角合わせたい箇所にドラッグを行う。
「エッジループを挿入」を使用してエッジを均等にする
「エッジの削除」を使用してエッジを削除した際の頂点も削除する
エッジをDeleteキーで削除すると頂点も残ってしまう。
この頂点も削除したい場合は、エッジを選択後、Shift+右クリックで「エッジの削除」を押下する。
フェイスを押し出す際は、「押し出し」を使用した方が履歴が残り後から修正しやすい
フェイスを押し出すには、フェイスを選択して「移動ツール」で押し出せるがこれだと後から調整できないので、「押し出し」を使用した方が良い。
頂点エッジフェイスを選択する際は、反対側も選択してしまう可能性があるのでワイヤーフレームで選択すると間違って選択してしまう事故を防げる
「ポリゴンに追加」でエッジ間にポリゴンを追加する
「ポリゴンに追加」を使用するのが難しい、
コツとしては、最初に選エッジを択する際は対象のエッジより少し奥を選択する。
2つ目のエッジは最初みたいにずらさずエッジを選択する。
なお、Deleteボタンで選択したエッジを消去できる。
「押し出し」で厚みを変える底の厚みを変える
「ベベル」でエッジを丸める
値の調整加減を変える
下の円グラフをいじると値の調整加減を変えることができる。
ウィンドウを分離する
ソフト選択
ソフト選択を使用するとある程度の範囲を指定してコンポーネントを選択できる。
MayaでモデルをExportした時、Unityで確認すると小さい
以下で解決する
メッシュの境界を分かりやすくして、エッジ同士が繋がっていない箇所を分かりやすくする
もしエッジ同士が繋がっていないと以下のようになる。
なので、メッシュコンポーネントディスプレイの境界の表示を有効にすると良い。
なお、もしエッジ同士が繋がっていない場合は以下を参考にすると良い。
オブジェクトを手軽に原点に戻す
まず中央にピボットを戻す
以下のXYZに0を代入
UVのシェードを表示して、UVの重なりを見つけUVスクロールした際のつなぎ目の不自然さをなくす
以下のようにUVを分割
UVエディタの以下のアイコンを押下する
これらをわざと重なるようにUVを移動させる
UVが重なっている箇所は色が濃くなって表示される
UVが重なっていると、
UVスクロールした際に途切れた見た目になったり、
ライトマップをベイクした際にライティング結果が正しくならないようになる
なお、UVエディタの選択から、オーバーラップしている・していないUVを選択できる機能がある
Maya上でUVスクロールする
Discussion