URP環境で動作するビルトインのUIシェーダまとめてみた
uGUIのMaterialにアタッチして使用する
Unlit/Detail
以下がインスペクターである
ソースコードは以下である
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
Shader "UI/Unlit/Detail"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_DetailTex ("Detail (RGB)", 2D) = "white" {}
_Strength ("Detail Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.2
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
LOD 100
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType"="Plane"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float2 texcoord2 : TEXCOORD1;
fixed4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float2 texcoord2 : TEXCOORD1;
float4 worldPosition : TEXCOORD2;
fixed4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DetailTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _DetailTex_ST;
float4 _DetailTex_TexelSize;
fixed4 _Color;
fixed _Strength;
fixed4 _TextureSampleAdd;
bool _UseClipRect;
float4 _ClipRect;
bool _UseAlphaClip;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.worldPosition = v.vertex;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(o.worldPosition);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.texcoord2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord2 * _DetailTex_TexelSize.xy, _DetailTex);
o.color = v.color * _Color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 color = (tex2D(_MainTex, i.texcoord) + _TextureSampleAdd) * i.color;
fixed4 detail = tex2D(_DetailTex, i.texcoord2);
color.rgb = lerp(color.rgb, color.rgb * detail.rgb, detail.a * _Strength);
color = color * _Color;
//当シェーダーでは使用しない
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect);
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif
return color;
}
ENDCG
}
}
}
SpriteTextute
uGUIでSource ImageにSpriteをアタッチすることで表示される
Main Color
上のソースを見る限り、頂点シェーダーで頂点カラーにMain Color乗算後、
フラグメントシェーダーでそれをSource Imageのテクスチャに乗算している。
ただ、lerpの処理後も、Main Colorを乗算している
Detail (RGB)、Detail Strength
上のソースを見る限り、Detail Strengthの値によって、
Source ImageとSource Image * Detail (RGB)とで線形補間している。
では実際に、Source Imageに適当なテクスチャ、Detail (RGB)に赤色のテクチャーを設定し、
Detail Strengthの値を変更させどうなるか見てみる。
Detail Strengthが0
Detail Strengthが0.5
Detail Strengthが1
また、虹色のテクスチャをoffsetさせていくことで色を変化させることができる
Stencil Comparison、Stencil ID、Stencil Operation、Stencil Write Mask、Stencil Read Mask
ステンシルテストを行うためのプロパティ群
Pass [_StencilOp]なので、ステンシルテストが成功だった場合にPass構文内ののシェーダ―を実行
Stencil Comparison
数字 | 比較関数 | 説明 |
---|---|---|
1 | Never | 常にステンシルテスト失敗 |
2 | Less | バッファ値<基準値ならステンシルテスト成功 |
3 | Equal | バッファ値=基準値ならステンシルテスト成功 |
4 | LEqual | バッファ値≦基準値ならステンシルテスト成功 |
5 | Greater | バッファ値>基準値ならステンシルテスト成功 |
6 | NotEqual | バッファ値≠基準値ならステンシルテスト成功 |
7 | GEqual | バッファ値≧基準値ならステンシルテスト成功 |
8 | Always | 常にステンシルテスト成功 |
Stencil Operationn
数字 | キーワード | 説明 |
---|---|---|
1 | Keep | 変更なし(初期値) |
2 | Zero | バッファ値に0を設定 |
3 | Replace | バッファ値に基準値を設定 |
4 | IncrSat | バッファ値を1加算(255の場合はそのまま) |
5 | DecrSat | バッファ値を1減算(0の場合はそのまま) |
6 | Invert | 全ビットを反転 |
7 | IncrWrap | 全ビットを反転 |
8 | DecrWrap | バッファ値を1減算(0の場合は255になる) |
実際に試してみる
マスクする側
マスクされる側
マスクする側
Stencil Comparison:8
Stencil ID:1
Stencil Operation:3
ステンシルテストは常に成功し、その際ステンシルバッファ値に1を書き込む
マスクされる側
Stencil Comparison:3
Stencil ID:1
マスクする側でステンシルバッファ値に書き込んだ1と、マスクされる側のStencil IDが等しいとき、マスクされる側のシェーダ―実行
マスクする側とマスクされる側を組み合わせた結果
Color Mask
カラーマスクを指定
白色のImageを使用して値を変えて調べたところ、以下の数字でカラーマスクされることがわかった。
数字 | マスク値 |
---|---|
0~2 | 何も描画されない |
2~4 | B |
4~6 | G |
6~8 | GB |
8~10 | R |
10~12 | RB |
12~14 | RG |
14~ | RGB |
Use Alpha Clip
チェックを入れると、アルファ値が0.001より小さい場合、描画されなくなる
補足
Lighting Off、Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaなので
ライティングの影響を受けない、一般的なアルファブレンドで描画
_TextureSampleAddについては、https://logicalbeat.jp/blog/575/
Unlit/Text
以下がインスペクターである
ソースコードは以下である
FallBack先のUI/Default Fontも、UI/DefaultへFallBackしている
Shader "UI/Unlit/Text"
{
Properties {
[PerRendererData] _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
FallBack "UI/Default Font"
}
Shader "UI/Default"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend One OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
float4 mask : TEXCOORD2;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
float4 _MainTex_ST;
float _UIMaskSoftnessX;
float _UIMaskSoftnessY;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
OUT.worldPosition = v.vertex;
OUT.vertex = vPosition;
//当シェーダーでは使用しない
float2 pixelSize = vPosition.w;
//当シェーダーでは使用しない
pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));
//当シェーダーでは使用しない
float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
//当シェーダーでは使用しない
float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex);
//当シェーダーでは使用しない
OUT.mask = float4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));
OUT.color = v.color * _Color;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = IN.color * (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd);
//当シェーダーでは使用しない
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);
color.a *= m.x * m.y;
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif
color.rgb *= color.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
uGUIのTextで使用するシェーダー
Font Textureを使用して文字を描画させているため、テクスチャを自分で設定できない。
MainColorに関しては、TextコンポーネントのColorと乗算させている
それ以外のステンシルテストのプロパティや、カラーマスク、AlphaClipを
実機で確認したところ、Unlit/Detailのように再現できたため割愛。
Unlit/Text Detail
以下がインスペクターである
ソースコードは以下である
FallBackでUI/Unlit/Detailを指定している
UI/Unlit/Detailは、上のUnlit/Detailのソースを参照
Shader "UI/Unlit/Text Detail"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_DetailTex ("Detail (RGB)", 2D) = "white" {}
_Strength ("Detail Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.2
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
FallBack "UI/Unlit/Detail"
}
Unlit/TextにDetail (RGB)が追加されたシェーダー
UI/Unlit/DetailにFallbackしているため、処理自体はUnlit/Detailと同じであるため
上のUnlit/Detailを参照
Unlit/Transparent
以下がインスペクターである
ソースコードは以下である
FallBackでUI/Defaultを指定している
UI/Defaultは、上のUnlit/Textのソースを参照
Shader "UI/Unlit/Transparent"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
FallBack "UI/Default"
}
Base (RGB), Alpha (A)
アルファ抜きされた部分を、透明(非表示)にしてくれる
UIで画像を表示する際は、TextureTypeをSpriteにしなければならないが、
このシェーダを使用するとDefalutでも画像をBase (RGB), Alpha (A)に設定し透過表現ができる
なお、TextureTypeをSpriteにすると、画像の黒い部分は自動でアルファ抜きしてくれるので、
そのまま当シェーダーを使用せず、ImageのSourceImageに画像をアタッチすることで同じ表現が可能
Defalut
Sprite
ImageのSourceImagenに画像をアタッチ
それ以外の項目は上で説明済みであるため割愛
Detail
以下がインスペクターである
こちらの項目とソースも上で説明しているため割愛
Default Font
以下がインスペクターである
以下ソースコードである
FallBackでUI/Defaultを指定している
UI/Defaultは、上のUnlit/Textのソースを参照
Shader "UI/Default Font" {
Properties {
[PerRendererData] _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
FallBack "UI/Default"
}
こちらの項目も上で説明しているため割愛
DefaultETC1
以下がインスペクターである
以下がソースコードである
Shader "UI/DefaultETC1"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
[PerRendererData] _AlphaTex("Sprite Alpha Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend One OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
float4 mask : TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
float4 _MainTex_ST;
float _UIMaskSoftnessX;
float _UIMaskSoftnessY;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.worldPosition = IN.vertex;
OUT.vertex = vPosition;
//当シェーダーでは使用しない
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0) * float2(-1,1) * OUT.vertex.w;
#endif
float2 pixelSize = vPosition.w;
pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));
float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
float2 maskUV = (IN.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(IN.texcoord.xy, _MainTex);
OUT.mask = float4(IN.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _AlphaTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 color = IN.color * UnityGetUIDiffuseColor(IN.texcoord, _MainTex, _AlphaTex, _TextureSampleAdd);
//当シェーダーでは使用しない
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);
color.a *= m.x * m.y;
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif
color.rgb *= color.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
}
当シェーダは、テクスチャフォーマットがETC1の時に使用するシェーダである。
ETC1はアルファを持たないフォーマットであるため、その欠点を解消するため
Unityが当シェーダを提供してくれている
Always Included Shadersに当シェーダを設定しておくと、ETC1利用時にデフォルトとして、
当シェーダを使うようになる
それ以外の項目は上で説明済みであるため割愛
参考
Discussion