Marvelous designer
物理演算時に重なったアイテムが暴れる場合
-> アイテムを選択して、シミュレーション属性の「レイヤ」の値を上げる
生地の曲げ強度設定で硬さを調整できそう
テクスチャのサイズがおかしいときは、材質-> テクスチャマッピング から「Unified」を選択する
テクスチャをオブジェクトに割り当てるときは、マテリアルをオブジェクトにドラッグする
ポーズ変更で布がどういう風に動くかを確認すれば、Blenderのウェイトの方にも現実味を再現できそう
Blenderからインポートする際
- FBXではなくOBJ形式にする
- Marvelous Designer側のインポート設定の倍率を10000%にする(-> これはBlender側でのサイズが小さすぎる説)
- シミュレーションの邪魔なので髪の毛は消してインポートする
- 読み込み形式はAvatarにする。それ以外だと物理演算の対象になってしまいアバターが溶ける
胸など楕円形の部分は切れ込みをいれるとフィット感が出る。
また2D部分で切れ込みの少し離れた部分に丸みをつけるとより人体に沿った柔らかいラインが出る
Mavrlous DesignerからBlenderにインポートする際に、
アルファチャンネルのあるPNGテクスチャがFBXと同時に読み込まれると透過のアルファブレンド設定になってしまい表示がバグるので、背面を表示しないようにして、ブレンドモードを不透明(Opaque)に設定する
左側の画面で右クリック
・固定
で固定
・強化
でおそらく質感が硬くなる?
プリーツスカートのチュートリアル
リトポ
オブジェクトを選択して、左側の服ビューの方で「リメッシュをリトポロジーで」を選択。
3Dビューの左上、小さい服のアイコンからトポロジを表示する。
型紙ビューの「トポロジー」を選び,型紙右クリック「全パターンリメッシング」でリメッシュ
リトポ時に縫い合わせは消えてしまうが、最初にクロスシミュレーションしてからリトポすれば特に問題なし!
Wを押しながらクリックでピンを作成して空間に衣服を留めることができる
服のA->Tポーズ変換
服に自動ウェイトで素体から転送し、アーマチュアをY字にすると服がT字になる。
この状態で服のアーマチュアを適用し、そこから再度Tの素体からウェイト転送する。
リトポしてからやるの推奨。