Open101

3DCGメモ 2023

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全てのマテリアルに対して考えること

・ノーマルマップ、リムライトの有無
・matcapの有無
・エミッションの有無
・上記のマスクをアニメーションするか
・liltoonでは表現できない特殊な状態があるか

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alt + Nで裏側選択早い

UVエディターで丸2つのやつ押すとUVでなくなるので注意

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シーンにマテリアルをドラッグできないくらい小さい場合は、inspectorにドラッグすればok

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liltoon、板ポリには輪郭線が上手くでない

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Alt + Qで編集モードでオブジェクトを切り替えられる

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髪cloth
足の指PB
コンストレイントで頭や腕をつかめるようにもできる。
PBに角度制限を加えると、伸びる方向も制限できる。

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目を閉じるときは、まぶただけでなく瞳も一緒に下げる

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ライトのモノクロ化、写真映えするかも

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目をなじませる。
桔梗の目とかはこれをやっている

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マテリアル分割の考え方
・顔は照れとかにlilのグラデーションマップをつかいたい
・色相変更マスクは瞳の色変更にも使いたい。もしくは瞳差分のテクスチャを別に用意したい。

-> メイン瞳と差分瞳の色相変更したいものだけマテリアル・テクスチャを分けて、顔のマテリアルにはグラデーションマップのマスクをかける。

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ApplyModifierでは、シェイプキーで頂点数が変わる時に適用できないので、ミラー適用のcliping mergeなどの設定で中心付近の頂点数が変わると適用できない。

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服をAポーズからTポーズにする方法

・素体を複製
・アーマチュアをAポーズに
・複製素体のアーマチュアを適用
・Aポーズ状態でアーマチュアをレストポーズに
・Aポーズの複製素体から Aポーズの服へウェイト転送。アーマチュアを適用してもウェイトは消えていない
・アーマチュアのAポーズをTに戻し、Tをレストポーズに
・複製素体を削除

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シェイプキー全削除

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Quest版でtoonlitを割り当てても真っ黒になってしまう場合、頂点カラーが残っているのでQuestToolで消す

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Blenderのデフォルトでspaceがアニメーション再生だったので、項目検索にしたらストレス減った

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shift + Rで同じ操作を繰り返す

頂点マージ作業とかで早くなりそう

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liltoonテクスチャ2とかをデカール化していれれば、綺麗にタトゥーいれたり、タトゥーのアニメーションしたり、ユニティ上でタトゥー位置調整したりできる。

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こんな感じで影マスクとノーマルマップを瞳に設定する

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ウェイト

お腹近くは両足、hip, spine, chestで合計ウェイトが5になりそうになるので注意

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左右の境目は両方にウェイト塗ってあげるのが大事

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unityでシェイプキーが表示されないときは、ミラーモディファイアそのままでfbxにexportしてるかも

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Alt マウス押し込みで平行投影にできる

右手をマウスから離さなくていいから、テンキーより便利かも

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明るさの下限を少し上げると、瞳の端が浮かなくなる

これでも完全には治らないので、桔梗ちゃんみたいに目と顔のマテリアル1つにすればよさそう

or
瞳と目一緒にノーマル転送する
or transparent

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鏡にはbounds関係なく映るので、boundsめっちゃちっちゃくすれば鏡にだけ映るやつできそう

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scale100だと、空シェイプキーを動かしただけでもアバターの体が微妙に動いたりノーマルが変わったりするので基本1にするのがよさそう

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メモ

Apply Modifier アドオンはシェイプキーの位置がかぶってたりするとよくバグる

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環境マップ変えるとライトの感じも変わる。
袖の下側だけに影落ちるの嫌なら、モデル自体を回転させるとよさそう

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Auto IKにチェックをつけるとIKで動く

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つながっていない頂点同士を過度に近づけると、ミラー反転選択やミラー移動が上手く聞かなくなるので注意

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舞夜ちゃんと桔梗ちゃんは目が動くときにまぶたもいっしょに動く

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https://twitter.com/leedoppo/status/1685218310986874881?s=46&t=u2WIKqrzIx-85rjiMBuA_w

まぶたボーンをつくって、上下だけ目のボーンにコンストレイントで1割だけ追従するようにすればいけそう。
瞳のハイライトはウェイト0.5とかにして、headに0.5乗せるのが良さそう?

あるいは目のボーン自体にまつげまでウェイトを塗る
↑ まつげは上下にだけ追従する(左右に追従すると見た目がおかしい)ので、これだと厳しそう。ボーンが分かれてないので上下だけの制御ができない。

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同じオブジェクトが2つになった場合は、右クリックからunlinkする

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ウェイトを正規化して塗る時は加算の方がいいかも。減算だとしらないところにウェイト分配されたりして大変

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ノーマルの転写範囲は下で設定できる。

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これ押すとなんか変わる

mix モードmix、transform onでも面白い

胸の頂点グループを選べば、なめらかに法線転写することも可能

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ノーマル転写を適用前にボーン動かすとめちゃ重い

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Unityのサムネイルのアバターサイズはbounds基準なので、1つでもboundsが大きいオブジェクトがあると小さいサムネイルになる

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メモ

間違えてオブジェクトモード中に1押して他のオブジェクト非表示になるの面倒なので、オフに

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透過用のマテリアル設定

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裏技 拡大率を25%とかにして出力すると書き出しがめっちゃはやい

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瞳 白目(不透過の肌) キラキラ
で、キラキラを瞳にステンシルしたい場合。
普通にやると、白目が邪魔でキラキラが描画されない。

ZFailを使えばいけそう?

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リップシンクのシェイプキーで顎を一緒に動かすのはありかも

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股下の角度が180に近いという警告が出るときは、FBXの設定でhipsにroot_boonなど別のボーンが割り当てられているかも

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乳輪シェイプキーを作る際は、ggキーで辺上を移動させると形が崩れない。
胸を大きくするシェイプキーとの組み合わせで形が崩れるので、デフォルトサイズと大きいサイズの胸で別々に乳輪シェイプキーを作成する

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ここからblendファイルを選択して、actionの中身を全部消す。残っていると、fbxエクスポート時にfbxにアニメーションが追加されてしまう

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全て同じアニメーションにして、右側のチェックを外せば平行移動できる。
チェックをはずさないと、平行移動はするけど左右反転にバグる

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ウェイトをキレイにする時

  • clearn all
  • normalize all
  • quantize 1000 all
  • clearn all
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デフォルトのハンドサインは変更できる。
ゆっくり握ったりゆっくり目を閉じたりはアニメーションのcurves設定を変更するだけでOk。
顔の場合は0 100だが、手の場合は初期手の形状-> ぐー へアニメーションさせる。
https://note.com/kiyone_e/n/n06fab87fb001

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アバターによって上に上がった時につま先が伸びたり伸びなかったりする

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インデックスコンは指を置く位置によって、親指の位置が変わる。

FBXのMuscles&Settingsから指の設定を変えると、綺麗に親指が立ちそう。

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パーティクルの発生範囲の指定はこれ

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こういう小物もprefab化すると簡単に位置を移動できる。しないとボーンで動かさないといけない。