3DCGメモ 2023

補助ボーン
コンストレイント

ビルボードは常にカメラの方を向く設定

全てのマテリアルに対して考えること
・ノーマルマップ、リムライトの有無
・matcapの有無
・エミッションの有無
・上記のマスクをアニメーションするか
・liltoonでは表現できない特殊な状態があるか

cloth

SampleBindPose

ラフモデルの段階でテクスチャを塗るとシワのイメージがしやすそう

vrchatでよく使われてるワールド

alt + Nで裏側選択早い
UVエディターで丸2つのやつ押すとUVでなくなるので注意

裏面非表示

片面描画の楕円を2つ向かい合わせて配置するとできる

シーンにマテリアルをドラッグできないくらい小さい場合は、inspectorにドラッグすればok

liltoon、板ポリには輪郭線が上手くでない

ワールドに関係なくcullingしない?

Alt + Qで編集モードでオブジェクトを切り替えられる

腕をまっすぐに伸ばす

アニメーションでアーマチュアのスケールを変更できるなら、EXメニューのRadialで、お姉さん体形にしたりロリ体形にしたりできそう
exメニューの種類

アニメーション遷移の最初の1回だけまばたきするのいいかも。
デフォルト顔以外で常時まばたきだと、写真が撮りづらい

髪cloth
足の指PB
コンストレイントで頭や腕をつかめるようにもできる。
PBに角度制限を加えると、伸びる方向も制限できる。

目を閉じるときは、まぶただけでなく瞳も一緒に下げる

キラキラ目で、最初だけハイライトがぐるっと1周するのいい

ライトのモノクロ化、写真映えするかも

fbxのボーン構造変更に対応するunityツール

目をなじませる。
桔梗の目とかはこれをやっている

マテリアル分割の考え方
・顔は照れとかにlilのグラデーションマップをつかいたい
・色相変更マスクは瞳の色変更にも使いたい。もしくは瞳差分のテクスチャを別に用意したい。
-> メイン瞳と差分瞳の色相変更したいものだけマテリアル・テクスチャを分けて、顔のマテリアルにはグラデーションマップのマスクをかける。

このあたりのシェーダー使ってみる

apply modifireの仕組み

ApplyModifierでは、シェイプキーで頂点数が変わる時に適用できないので、ミラー適用のcliping mergeなどの設定で中心付近の頂点数が変わると適用できない。

MD 自動フィッティング

服をAポーズからTポーズにする方法
・素体を複製
・アーマチュアをAポーズに
・複製素体のアーマチュアを適用
・Aポーズ状態でアーマチュアをレストポーズに
・Aポーズの複製素体から Aポーズの服へウェイト転送。アーマチュアを適用してもウェイトは消えていない
・アーマチュアのAポーズをTに戻し、Tをレストポーズに
・複製素体を削除

シェイプキー全削除

Quest版でtoonlitを割り当てても真っ黒になってしまう場合、頂点カラーが残っているのでQuestToolで消す

Blenderのデフォルトでspaceがアニメーション再生だったので、項目検索にしたらストレス減った

shift + Rで同じ操作を繰り返す
頂点マージ作業とかで早くなりそう

liltoonテクスチャ2とかをデカール化していれれば、綺麗にタトゥーいれたり、タトゥーのアニメーションしたり、ユニティ上でタトゥー位置調整したりできる。

触れる舌

こんな感じで影マスクとノーマルマップを瞳に設定する

ウェイト
お腹近くは両足、hip, spine, chestで合計ウェイトが5になりそうになるので注意

左右の境目は両方にウェイト塗ってあげるのが大事

Blender Market

unityでシェイプキーが表示されないときは、ミラーモディファイアそのままでfbxにexportしてるかも

Alt マウス押し込みで平行投影にできる
右手をマウスから離さなくていいから、テンキーより便利かも

明るさの下限を少し上げると、瞳の端が浮かなくなる
これでも完全には治らないので、桔梗ちゃんみたいに目と顔のマテリアル1つにすればよさそう
or
瞳と目一緒にノーマル転送する
or transparent

鏡にはbounds関係なく映るので、boundsめっちゃちっちゃくすれば鏡にだけ映るやつできそう

scale100だと、空シェイプキーを動かしただけでもアバターの体が微妙に動いたりノーマルが変わったりするので基本1にするのがよさそう

メモ
Apply Modifier アドオンはシェイプキーの位置がかぶってたりするとよくバグる

環境マップ変えるとライトの感じも変わる。
袖の下側だけに影落ちるの嫌なら、モデル自体を回転させるとよさそう

Auto IKにチェックをつけるとIKで動く

つながっていない頂点同士を過度に近づけると、ミラー反転選択やミラー移動が上手く聞かなくなるので注意

舞夜ちゃんと桔梗ちゃんは目が動くときにまぶたもいっしょに動く

まぶたボーンをつくって、上下だけ目のボーンにコンストレイントで1割だけ追従するようにすればいけそう。
瞳のハイライトはウェイト0.5とかにして、headに0.5乗せるのが良さそう?
あるいは目のボーン自体にまつげまでウェイトを塗る
↑ まつげは上下にだけ追従する(左右に追従すると見た目がおかしい)ので、これだと厳しそう。ボーンが分かれてないので上下だけの制御ができない。

同じオブジェクトが2つになった場合は、右クリックからunlinkする

ウェイトを正規化して塗る時は加算の方がいいかも。減算だとしらないところにウェイト分配されたりして大変

ノーマルの転写範囲は下で設定できる。

これ押すとなんか変わる
mix モードmix、transform onでも面白い
胸の頂点グループを選べば、なめらかに法線転写することも可能

ノーマル転写を適用前にボーン動かすとめちゃ重い

Unityのサムネイルのアバターサイズはbounds基準なので、1つでもboundsが大きいオブジェクトがあると小さいサムネイルになる

メモ
間違えてオブジェクトモード中に1押して他のオブジェクト非表示になるの面倒なので、オフに

透過用のマテリアル設定

裏技 拡大率を25%とかにして出力すると書き出しがめっちゃはやい

どうせQuestでは輪郭線使えないので、輪郭線マスクは作らないで外側だけこの設定にすればよさそう
これだとまつげに肌色の輪郭線が乗るので、まつげだけマスクするとよさそう。それか輪郭線の色を変える

瞳 白目(不透過の肌) キラキラ
で、キラキラを瞳にステンシルしたい場合。
普通にやると、白目が邪魔でキラキラが描画されない。
ZFailを使えばいけそう?

リップシンクのシェイプキーで顎を一緒に動かすのはありかも

ここでテクスチャ加工するのも良さそう

股下の角度が180に近いという警告が出るときは、FBXの設定でhipsにroot_boonなど別のボーンが割り当てられているかも

乳輪シェイプキーを作る際は、ggキーで辺上を移動させると形が崩れない。
胸を大きくするシェイプキーとの組み合わせで形が崩れるので、デフォルトサイズと大きいサイズの胸で別々に乳輪シェイプキーを作成する

ここからblendファイルを選択して、actionの中身を全部消す。残っていると、fbxエクスポート時にfbxにアニメーションが追加されてしまう

全て同じアニメーションにして、右側のチェックを外せば平行移動できる。
チェックをはずさないと、平行移動はするけど左右反転にバグる

ウェイトをキレイにする時
- clearn all
- normalize all
- quantize 1000 all
- clearn all

デフォルトのハンドサインは変更できる。
ゆっくり握ったりゆっくり目を閉じたりはアニメーションのcurves設定を変更するだけでOk。
顔の場合は0 100だが、手の場合は初期手の形状-> ぐー へアニメーションさせる。

アバターによって上に上がった時につま先が伸びたり伸びなかったりする

インデックスコンは指を置く位置によって、親指の位置が変わる。
FBXのMuscles&Settingsから指の設定を変えると、綺麗に親指が立ちそう。

パーティクルの発生範囲の指定はこれ

RimShadeベイクできたらテクスチャ作業楽になるかも

リアルtexture

こういう小物もprefab化すると簡単に位置を移動できる。しないとボーンで動かさないといけない。