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Running Lean ―実践リーンスタートアップ 第3版

mossan_hoshimossan_hoshi

序章

新しいビジネスを立ち上げる際、どのように物事を進めるでしょうか?

昔のビジネス立ち上げは以下のような流れにハマることがよくありました
(「ビルドファースト」「投資家ファースト」)

「とりあえず作り始める🙂」
⇒「思ったより時間がかかる😣」
⇒「お金が足りなくなる🤑」
⇒「投資家・銀行に融資を依頼するが、モノができていないのでビジョンをうまく説明できずに資金を得らえない😨」

牽引力ファースト

このような「 牽引力ファースト

ビルドトラップ

製品無しでどうやって牽引力を得るのか?

重要な価値観
ビジネスモデルは製品
ソリューションではなく問題を優先する
🎯目標はいかに人を引き付けるか(牽引力を得る)

顧客は問題が解決するかどうかが重要なのであってどう解決するかには興味がありません。

「📝リーンキャンバスを使ってビジネスモデルデザインを構築」
⇒「🔍ビジネスモデルの実行可能性をテスト」
⇒「実用最小限の製品MVP(Minimum Viable Product)を構築&リリース」
⇒「顧客(アーリーアダプター)からのフィードバック取得」
⇒「MVPアップデート&リリース」
⇒「アーリーアダプターからのフィードバック」

気をつけるべきこと

  • イノベーターのバイアス
    • リーンのプロセスを守って進める事が重要

この書籍の構成

  • 要点
    • プロジェクト開始時は迷路を彷徨っているようなもの
  • 目的
    • リソースがなくなる前に迷路から抜け出す
  • 3つのステップ
    1. 設計(製品をビジネスモデルに分解、他の人への見せ方を検討)
    2. 検証(ビジネスモデルの妥当性をテスト(90日サイクル))
    3. 成長(ステージベースのローンチ)
mossan_hoshimossan_hoshi

パート1「設計」

第1章「無駄のないキャンバスでアイデアを脱構築する」

スタートアップの多く途中で方向を大きく修正している

  • アイデアの問題点

    • 最初はどのアイデアも素晴らしく見えてしまう事
  • 重要な事

    • 良いアイデアと悪いアイデアを早く区別する事
  • ビジネス初期段階では不確実性が高すぎて事業計画は建てられない

    • そこで使うのがリーンキャンバス
      • すぐ作れて1枚でビジネスモデルを説明でき、随時更新可能
      • ビジネスモデル=製品
      • 最初に1番リスクが高いものに注目する

        図:リーンキャンバス
  • ビジネスモデルキャンバスとリーンキャンバスとの違い

    図:ビジネスモデルキャンバス(緑色がリーンキャンバスと異なる領域)

ビジネスモデルキャンバス関連の本は↓が有名

https://www.amazon.co.jp/ビジネスモデル・ジェネレーション-ビジネスモデル設計書-アレックス・オスターワルダー-ebook/dp/B0088L95XG/ref=sr_1_1?keywords=ビジネスモデルジェネレーション&qid=1658329474&sprefix=ビジネスモデルジェネ%2Caps%2C160&sr=8-1

第1章「無駄のないキャンバスでアイデアを脱構築する」

  • 最初のキャンバスは20分以内に構築する
    • 完璧を求めるのではなくスナップショットをとることが重要
      • チーム全体で作るのではなく各個人画が作ってマージする
        • リーンキャンバスは🧩ジグソーパズルのようなもの。不明な箇所は空白でOK
    • 1ページでアイデアを説明

1. 顧客セグメント

  • 顧客とユーザーを区別する
    • ユーザー:製品/サービスを使う人
    • 顧客:お金を出す人
  • メインの顧客ではなくアーリーアダプター
  • この領域で**獲得可能な最大市場規模(TAM)**を現す必要がある

2. 課題

  • 顧客に最も差し迫った問題3つを抽出し、優先順位付けする
  • それらの問題に現在顧客がどのように対応しているかを明らかにする

3. 独自の価値提案(UVP=Unique Value Proposition)

  • 一番重要な領域(すぐに完成させる必要はない。じっくり時間をかけて仕上げる)
  • 顧客の最大の問題と紐づける
  • 機能ではなくメリットに注目する
    • ただし、メリットは顧客の頭の中にある
  • まずはアーリーアダプターにフォーカスする(メイン顧客に提供できる価値はまだない)
  • 短く書く(最大約100文字)
  • ハイコンセプトピッチを作成するのも効果的(UVPとは別物)
    • 分かりやすく一言で提供価値を例える

4. ソリューション

5. チャネル

6. 収益の流れ

7. コスト構造

8. 主要な指標(メトリクス)

9. 不公平な優位性

第2章 望ましさのためにあなたの考えをストレステストする

第3章 実行可能性についてのアイデアのストレステスト

第4章 実現可能性についてアイデアのストレステスト

トラクションロードマップ

ステージ1. 問題/解決策の適合

まずは顧客を深く理解し、解決する価値のある実際の問題を明らかにして、MVPの必要要件を決定する。
これらを定量的なエビデンスに基づいて実行する。

ここで重要なことは「有料の顧客を獲得するためにMVPは必要ない」ということ。
顧客(アーリーアダプター)は製品を購入するのではなく「より良い何かの約束」を購入する。

ステージ2. 製品/市場適合

MVPの最初のイテレーションを開始して、価値提供できることを実証するフェーズ。
ここでは「ビジネスモデルの再現性の実証」が目標。「多くのユーザー獲得」は目的ではない

つまり「今後このビジネスは大きく伸びるぞ」という事を
通常このステージを達成するには約18〜24か月かかる

ステージ3. 規模

いくつかの市場で成功したら規模を拡大するステージに移行。

ただ、このステージでも早く準備しすぎる(人を雇いすぎる/サーバーを拡張しすぎる)とトラブルになる。1つ筒着実に遂行していく。

第5章 あなたのアイデアを明確かつ簡潔に伝える

【💖ポイント】エレベーターピッチで顧客にアイデアへの興味を持ってもらう

  • MVPが無い状態でもアイデアを売り込む必要がある
    • 売り込みのためにエレベーターピッチを作成する
  • エレベーターピッチで陥りがちな間違い
    • 詰め込みすぎる
      • 30秒で伝える事にこだわりすぎて情報をモリモリ入れてしまう
      • 情報を伝えるのが目的ではない。「顧客をの興味をそそる」のが目的
  • エレベーターピッチのテンプレ
[顧客]が[トリガーイベント]に遭遇したとき、
[望ましい結果]を達成するために、彼らは[やるべき仕事]をする必要があります。
彼らは通常[既存の選択肢]を使用します。
ただその方法には[問題]があります。
その問題を解決するための[ソリューション] を構築しました。
このソリューションにより[望ましい結果]を達成するための[独自の価値提案]を行います。
mossan_hoshimossan_hoshi

パートII 検証

第6章 90日サイクルを使用してアイデアを検証する

第7章 最初の90日サイクルを開始する

第8章 顧客を理解するよりもよく理解する

第9章 スイッチを発生させるソリューションの設計

第10章 顧客が拒否できないマフィアのオファーを提供する

第11章 90日サイクルレビューを実行する

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パートIII 成長

第12章 起動の準備をする

第13章 幸せな顧客を作る

第14章 成長ロケットを見つける

第15章 エピローグ