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Spectrum Tokyo Festival 2023 - Day 2

mikomiko

デザイナーの道具をデザインする

愛されるプロダクトを目指すには、自分の強い意志が不可欠

自分の経験は捨て、ユーザーの視点を理解する

  • ユーザーニーズの仮説を元にデザイン検証を行った
    • →上司からあなたはどれが良いの?と聞かれた
      • パッと答えることができなかった。ユーザーの立場で考えられていなかった
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STUDIOへ入社

  • 誰もが自分の視点を持ち、STUDIOをどうしていくべきかという考えを持っていた
  • 自分の”道具”をデザインする
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突破するデザイン(書籍)

  • 人々は、あなたが愛していない製品を愛することはない。
  • 例:贈り物
    • 相手に欲しいものを尋ねず、欲しいものを考える
    • 義務感によって選んだものではなく、”愛”によって選んだもの

https://www.amazon.co.jp/dp/B073VDYX9J

mikomiko

チームの意志がないものは、人を惹きつけられない

デザイン検証という名目だけで、自分の意志がないプロセス

  • 強い意志を持つことを簡単でない
    • 自分なりの意思を育てるためにできる取り組みはある
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意思を育てる

  1. 一番ピュアな第一印象を記録する
  • デザインする前の第一印象を記録する
    • SlackやNotionにメモを残しておく
    • 一度中の人になると、二度と純ユーザー視点で見れなくなってしまう
      • ユーザーが知り得ない情報を知っていくことになる
      • ユーザーが”わからない”気持ちがわからなくなる
  1. プロダクトを徹底的に使い込む
    • 誰よりもプロダクトを使い倒す
      • 隙を見つけては使い込み、ユーザー
    • 競合調査は完璧だけど、自分のプロダクトは調査できている?
    • 第一印象で感じた課題から、次第に次の課題の解像度が上がっていく
  2. プロセスに囚われず、”とにかく”生み出す
    *「なんかこれよさそう」
    • 自分を納得させられる方向性が見えるまで手を動かす
    • 方向性が見えたら、フラットな視点で”他者”視点を入れる
      • 第一印象
    • なんか良さそうが、「これでいける」
    • 8月にリリースしたアナリティクス機能
      • ふと立ち止まってみると、情報が多いし、機能がもりもりになっていた。
      • 自分だけでなく、メンバーも感じていた。しっくりこない。
        • デザイナーとして責任がない。
        • 愛していなければ、彼らはきっとそれを感じ、そのことを嗅ぎつける。
  3. 誰よりもユーザーに会う
    • これまでに多くのユーザーに会った
    • 育てている意志の方向性を再確認
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  • 自分の意思と反する違いを拒絶しない
    • 自分の意志が不可欠
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自分との対話をデザインする

※英語での発表

自分らしさを取り戻すという観点

  • 燃え尽き症候群になってしまった。
    • 誰とも関わりたくない。
    • そこから脱却するための出口がない
    • 自分自身を変えたい。
      • 自分の気持ちと直面する。逃げ出さない。
  • 休憩している時に、自分の道を切り開くというプログラムに参加した。
    • 一対一のセッション
      • 主な原因は、自分の欲望を満たさずに、押し殺していた
        • 自己中心性。自分らしさを取り戻す。
  • 日記を書くようにした。
    • 読み返すと気づきがある。
  • オープンにすることが大事
  • セルフジャーニー
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Enhancing Your Journaling Habit: Integrating Design and Art Skills

ジャーナリング習慣の向上:デザインとアートスキルの統合

  • アウトプットする
    • Podcastの配信
    • 書籍
    • ブログ
  • ジャーナリング
    • 琴線に触れるものがあったら、アートにする

https://halfof8.com/ja

刑務所ゴシック

https://note.com/shijimiota/n/n562bfe0b0047

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ゲーム開発での共創のための場づくりの実践

  • 場を作るにあたって大切にしていること
    • 体験の見える化
      • 異なる視点を持った人同士が、同じ情報を俯瞰してみられる状態にする
        • 同じ事象でも人によって見え方は異なってくる
    • 問題より課題を意識する
      • 問題を一つずつ解決していくのではなく、その問題が抱える課題は何かを考え、それを解決していく。
        • 課題に問題がぶら下がっている
    • UXを主語にしない
      • 曖昧な表現になるので。仕様の検討や説明の場ではUXを主語にしない
        • 「このUXって微妙だよね」
      • 『UX』はあくまでユーザーの主観。

解くべき課題がどこかの視点をぶらさず、それぞれの専門職の視点を頼れる状態を作るのが大切。

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デザインをみんなのものにーデザインの脱植民地化を日本の文脈で考える

欧米における「デザインの植民地化」の議論

Decolonizing Design

https://mitpress.mit.edu/9780262047692/decolonizing-design/

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欧米のデザインコミュニティで起こっている「デザインの脱植民地化」

  • 近代デザインは、特権に持つグループを優先する仕組みに貢献してきた
  • デザインの脱植民地化とは、その価値や、カリキュラム、リソースの優先順位を再考すること

日本の文脈

  • 日本の「デザイン」は、欧米のdesignを正解として学んできた
  • 植民地的な不公平な構造も取り入れてしまっているかも
  • 「デザイン」の意味が狭い

はじめられること

  • リーダーポジション
    • チームの視点が偏っていないかを見直す
    • 採用基準を見直す
    • チームに決定権を与える環境を作る
    • 自分以外の人に登壇する機会を与える
  • Everyone
    • デザイナーじゃない人と話す
    • 越境
    • 近代以前の日本の「デザイン」を知る
    • ペルソナの属性をステレオタイプにしない
    • グローバルのイベントで日本のデザインの考え方について話す
    • 自分がどんな「意図」を持ってデザインしたいか考える
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カタカナの「デザイン」をアップデートしていく必要がある

mikomiko

リリース後1ヶ月で機能をなくした話:失敗から学んだUI/UXの重要性

https://mocri.jp/

功体験

  • POの想い
    • さぎょいぷ
  • 開発中にサービスに関する漫画を描いてみたらバズった
    • 正式リリース時にまたバズる
      • ターゲットに合わせて宣伝方法を漫画にしたのが良かった
        • リポストをしてくれるユーザー層
  • 「寝かせる」機能
    • 強制退室(きっく)、怖いイメージ
    • とても優しい機能と評判でバズる
      • 記事あるよ

失敗体験

  • 聞き専機能
    • ラジオ配信ができる。オープンな放送が可能。投げ銭が可能。
      • 実際の利用は少なかった

なぜ失敗したのか

運営としては、いろんなユーザーとコミュニケーションをとってほしかった。
ユーザー側ではなく、運営側として欲しい機能を提供してしまった。

利用ユーザーが求めていない機能を実装してしまった。
繋がりを楽しむオープンなものではなく、身内で楽しむクローズな環境で使われることが多かった。

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人類学的なデザイン

人類学とは

  • 人間とは何か?を問う学問
  • フィールドワークを通じてエスノグラフィを記述する
  • 参与観察

フィールドワーク以外にも人類学的な経験はある

  • 多国籍寮での暮らし
    • 新聞ジャンプ論争
      • ふさわしいとはなんだ?
      • 理解しようとした
        • アニメに興味があり、漢字や
    • 異質馴化
      • 異質な他者を分かろうとする。未知のモノから着想を得て自分の問題にあたること。
    • 馴質異化
      • 他社の視点から自分をみつめなおす。慣れたものを新しい視点で見て問題にあたること。
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Research Hour

  • 毎週1時間、お客さまを知るResearch Hourと決めて、プロダクトマネージャー、マーケター、カスタマーサポートなどと自分自身でインタビューや記録として同席している
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