Closed16
Spectrum Tokyo Festival 2023 - Day 2
デザイナーの道具をデザインする
愛されるプロダクトを目指すには、自分の強い意志が不可欠
自分の経験は捨て、ユーザーの視点を理解する
- ユーザーニーズの仮説を元にデザイン検証を行った
- →上司からあなたはどれが良いの?と聞かれた
- パッと答えることができなかった。ユーザーの立場で考えられていなかった
- →上司からあなたはどれが良いの?と聞かれた
STUDIOへ入社
- 誰もが自分の視点を持ち、STUDIOをどうしていくべきかという考えを持っていた
- 自分の”道具”をデザインする
突破するデザイン(書籍)
- 人々は、あなたが愛していない製品を愛することはない。
- 例:贈り物
- 相手に欲しいものを尋ねず、欲しいものを考える
- 義務感によって選んだものではなく、”愛”によって選んだもの
チームの意志がないものは、人を惹きつけられない
デザイン検証という名目だけで、自分の意志がないプロセス
- 強い意志を持つことを簡単でない
- 自分なりの意思を育てるためにできる取り組みはある
意思を育てる
- 一番ピュアな第一印象を記録する
- デザインする前の第一印象を記録する
- SlackやNotionにメモを残しておく
- 一度中の人になると、二度と純ユーザー視点で見れなくなってしまう
- ユーザーが知り得ない情報を知っていくことになる
- ユーザーが”わからない”気持ちがわからなくなる
- プロダクトを徹底的に使い込む
- 誰よりもプロダクトを使い倒す
- 隙を見つけては使い込み、ユーザー
- 競合調査は完璧だけど、自分のプロダクトは調査できている?
- 第一印象で感じた課題から、次第に次の課題の解像度が上がっていく
- 誰よりもプロダクトを使い倒す
- プロセスに囚われず、”とにかく”生み出す
*「なんかこれよさそう」- 自分を納得させられる方向性が見えるまで手を動かす
- 方向性が見えたら、フラットな視点で”他者”視点を入れる
- 第一印象
- なんか良さそうが、「これでいける」
- 8月にリリースしたアナリティクス機能
- ふと立ち止まってみると、情報が多いし、機能がもりもりになっていた。
- 自分だけでなく、メンバーも感じていた。しっくりこない。
- デザイナーとして責任がない。
- 愛していなければ、彼らはきっとそれを感じ、そのことを嗅ぎつける。
- 誰よりもユーザーに会う
- これまでに多くのユーザーに会った
- 育てている意志の方向性を再確認
- 自分の意思と反する違いを拒絶しない
- 自分の意志が不可欠
自分との対話をデザインする
※英語での発表
自分らしさを取り戻すという観点
- 燃え尽き症候群になってしまった。
- 誰とも関わりたくない。
- そこから脱却するための出口がない
- 自分自身を変えたい。
- 自分の気持ちと直面する。逃げ出さない。
- 休憩している時に、自分の道を切り開くというプログラムに参加した。
- 一対一のセッション
- 主な原因は、自分の欲望を満たさずに、押し殺していた
- 自己中心性。自分らしさを取り戻す。
- 主な原因は、自分の欲望を満たさずに、押し殺していた
- 一対一のセッション
- 日記を書くようにした。
- 読み返すと気づきがある。
- オープンにすることが大事
- セルフジャーニー
Enhancing Your Journaling Habit: Integrating Design and Art Skills
ジャーナリング習慣の向上:デザインとアートスキルの統合
- アウトプットする
- Podcastの配信
- 書籍
- ブログ
- ジャーナリング
- 琴線に触れるものがあったら、アートにする
刑務所ゴシック
ゲーム開発での共創のための場づくりの実践
- 場を作るにあたって大切にしていること
- 体験の見える化
- 異なる視点を持った人同士が、同じ情報を俯瞰してみられる状態にする
- 同じ事象でも人によって見え方は異なってくる
- 異なる視点を持った人同士が、同じ情報を俯瞰してみられる状態にする
- 問題より課題を意識する
- 問題を一つずつ解決していくのではなく、その問題が抱える課題は何かを考え、それを解決していく。
- 課題に問題がぶら下がっている
- 問題を一つずつ解決していくのではなく、その問題が抱える課題は何かを考え、それを解決していく。
- UXを主語にしない
- 曖昧な表現になるので。仕様の検討や説明の場ではUXを主語にしない
- 「このUXって微妙だよね」
- 『UX』はあくまでユーザーの主観。
- 曖昧な表現になるので。仕様の検討や説明の場ではUXを主語にしない
- 体験の見える化
解くべき課題がどこかの視点をぶらさず、それぞれの専門職の視点を頼れる状態を作るのが大切。
デザインをみんなのものにーデザインの脱植民地化を日本の文脈で考える
欧米における「デザインの植民地化」の議論
Decolonizing Design
日本の文脈に置き換えると
- 日本には関係ないのでは?
- 欧米のデザイン業界での話題では?
日本における「デザイン」とは?
- designとデザイン
- 近代化=西洋化
- 日本の情報過多なデザインは本当にデザインの敗北なのか
欧米のデザインコミュニティで起こっている「デザインの脱植民地化」
- 近代デザインは、特権に持つグループを優先する仕組みに貢献してきた
- デザインの脱植民地化とは、その価値や、カリキュラム、リソースの優先順位を再考すること
日本の文脈
- 日本の「デザイン」は、欧米のdesignを正解として学んできた
- 植民地的な不公平な構造も取り入れてしまっているかも
- 「デザイン」の意味が狭い
はじめられること
- リーダーポジション
- チームの視点が偏っていないかを見直す
- 採用基準を見直す
- チームに決定権を与える環境を作る
- 自分以外の人に登壇する機会を与える
- Everyone
- デザイナーじゃない人と話す
- 越境
- 近代以前の日本の「デザイン」を知る
- ペルソナの属性をステレオタイプにしない
- グローバルのイベントで日本のデザインの考え方について話す
- 自分がどんな「意図」を持ってデザインしたいか考える
カタカナの「デザイン」をアップデートしていく必要がある
リリース後1ヶ月で機能をなくした話:失敗から学んだUI/UXの重要性
功体験
- POの想い
- さぎょいぷ
- 開発中にサービスに関する漫画を描いてみたらバズった
- 正式リリース時にまたバズる
- ターゲットに合わせて宣伝方法を漫画にしたのが良かった
- リポストをしてくれるユーザー層
- ターゲットに合わせて宣伝方法を漫画にしたのが良かった
- 正式リリース時にまたバズる
- 「寝かせる」機能
- 強制退室(きっく)、怖いイメージ
- とても優しい機能と評判でバズる
- 記事あるよ
失敗体験
- 聞き専機能
- ラジオ配信ができる。オープンな放送が可能。投げ銭が可能。
- 実際の利用は少なかった
- ラジオ配信ができる。オープンな放送が可能。投げ銭が可能。
なぜ失敗したのか
運営としては、いろんなユーザーとコミュニケーションをとってほしかった。
ユーザー側ではなく、運営側として欲しい機能を提供してしまった。
利用ユーザーが求めていない機能を実装してしまった。
繋がりを楽しむオープンなものではなく、身内で楽しむクローズな環境で使われることが多かった。
人類学的なデザイン
人類学とは
- 人間とは何か?を問う学問
- フィールドワークを通じてエスノグラフィを記述する
- 参与観察
フィールドワーク以外にも人類学的な経験はある
- 多国籍寮での暮らし
- 新聞ジャンプ論争
- ふさわしいとはなんだ?
- 理解しようとした
- アニメに興味があり、漢字や
- 異質馴化
- 異質な他者を分かろうとする。未知のモノから着想を得て自分の問題にあたること。
- 馴質異化
- 他社の視点から自分をみつめなおす。慣れたものを新しい視点で見て問題にあたること。
- 新聞ジャンプ論争
Research Hour
- 毎週1時間、お客さまを知るResearch Hourと決めて、プロダクトマネージャー、マーケター、カスタマーサポートなどと自分自身でインタビューや記録として同席している
このスクラップは2024/01/04にクローズされました