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ゲームプランナー入門メモ

ユイト🍓ユイト🍓

ゲーム制作の勉強

読書内容の記録
https://www.amazon.co.jp/ゲームプランナー入門-アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで-吉冨-賢介-ebook/dp/B07QRYLDQ4/ref=sr_1_1?__mk_ja_JP=カタカナ&crid=3SX2YDQAZ7WKA&keywords=ゲームプランナー&qid=1681090466&sprefix=ゲームプランナ%2Cspecialty-aps%2C215&sr=8-1

ゲームの魅力

ゲームの魅力について考えつくだけ書く。

ルール

  • 内容被ってもいい
  • どんな内容でもいい
  • 制限時間 5分

魅力

  • キャラクターがかっこいい
  • グラフィックが綺麗
  • 自分でキャラを育成できる
  • ゲームの壮大なBGMがいい
  • 漫画のゲームの場合、その世界観を体験できる
  • 暇つぶしにいい
  • 強敵を倒した時の達成感
  • 演出がかっこいい
  • 自分でキャラクターを操作できる
  • 失敗しても死なない
  • 友達とのコミュニケーション手段になる
  • どんどんキャラクターが強くなる気持ちよさ
  • オンラインで他人と繋がる

魅力の中からゲームでしか得られない魅力は?

上であげた中から、「映画、アニメ、漫画、小説」などのゲーム以外の娯楽や、「スマホ、パソコン」などゲーム機以外のデバイスで得られる魅力をのぞいて考える。

ゲーム以外でも感じられそう↓

  • キャラクターがかっこいい
  • グラフィックが綺麗
  • ゲームの壮大なBGMがいい
  • 暇つぶしにいい
  • 強敵を倒した時の爽快感
  • 演出がかっこいい
  • 友達とのコミュニケーション手段になる
  • どんどんキャラクターが強くなる気持ちよさ
  • オンラインで他人と繋がる

分類がわからないもの↓

  • 漫画のゲームの場合、その世界観を体験できる
  • 失敗しても死なない

ゲームでしか得られなさそうな魅力↓

  • 自分でキャラを育成できる
  • 自分でキャラクターを操作できる

つまりゲームならではの魅力は?

プレイヤー自身が自分でキャラクターを操作したり、自分で何かを選択するなど何らかの入力をすることでゲームに参加できる。
映画やアニメが画面やスピーカーから一方的に情報を与えるのに対し、ゲームには双方向性がある。

Chat GPTに聞いたゲーム独自の魅力

Interactivity: Unlike watching a video or reading a book, games allow the player to actively participate in the experience, making choices and having an impact on the outcome.

Immersion: Games often provide a rich and detailed world to explore, with a variety of characters, environments, and challenges that can draw the player in and keep them engaged for hours.

Progression: Games often have a sense of progression, with the player starting out relatively weak and gradually growing stronger over time as they acquire new skills, abilities, and items.

Socialization: Many games offer a way for players to connect with others, either through local multiplayer or online features. This can provide a sense of community and belonging that is not always present in other forms of entertainment.

Replayability: Because games often offer multiple paths to success, different challenge levels, and a variety of hidden secrets and Easter eggs, players can enjoy them again and again, discovering new things each time.

Games can provide a safe space for players to experiment, take risks, and learn from their mistakes without the real-world consequences

ユイト🍓ユイト🍓

ゲームの面白さ

ゲームには参加するプレイヤーのために様々な「目標・挑戦」が準備されている。

  • 同じ色のブロックを3個揃えて消せ
  • レベルを上げてボスを倒せ
  • パズルを解いてゴールを目指せ etc..

人は何かしらの目標を成し遂げ、成功体験を得ると、ドーパミンが出て「気持ちいい!!」という快感が得られる。挑戦の難易度が高いほど、快感は強くなる。
この快感を得ることで「次も頑張ろう!」という前向きな気持ちになれる。この達成感がゲーム独自の面白さである。

また、達成感を与えるための「課題や挑戦の仕組み」を「ゲーム性」と呼ぶ。

挑戦をクリアする達成感 = ゲーム独自の面白さ

達成感を与える挑戦の仕組み = ゲーム性

ユイト🍓ユイト🍓

達成感は現実世界でも得られるが?

  • 有名な大学合格
  • スポーツ大会優勝
  • 告白成功

上記はゲームで得られる達成感より強い気がする。

ただ、現実世界はやり直しの効かない失敗がつきもの。
また成功に至るまでの道のりが長く、たくさんの努力が必要。

ゲームでは初めから達成感を与える仕組みとして作られている。
失敗しても何度でも挑戦でき、ほとんどのプレイヤーがクリアできるように計算されている。

プレイヤーは現実世界で感じるような不安を感じることなく、安心して課題に挑戦し達成感を得られる。

この「安心して得られる達成感」はゲーム独自の魅力である。
つまり、この魅力がないものはゲームとは言えない。

ゲームには、「双方向性と達成感」のほかにもたくさん魅力がある。ただ、多くの魅力があることでゲームの面白さの本質が忘れらてしまうことがある。

プレイヤー自身がゲームに参加し、達成感を得られる」ことがゲームの面白さの本質である。

課題(ゲーム性)と達成感がゲームの根幹である。
その他の魅力は「ゲーム性と達成感」を土台にした上で、その上にどんどん上乗せしていく

ユイト🍓ユイト🍓

達成感の作り方

  • 世界観
  • 物語
  • キャラクター

ゲームの企画を話すとき、上記の内容ばかりに目を向ける人がいるそう。
これらはゲームにおいて重要な要素ではあるが、ゲームの面白さの本質は「挑戦(ゲーム性)と達成感」であるためこれについて一番考えなければならない。

挑戦と達成感の構造

  1. ルール、ゲームシステムの紹介
  2. クリアすべき課題・目標の提示
  3. 挑戦!→クリア!
  4. 評価・報酬
  5. 「2」に戻って新たな目標の提示

1.ルール、ゲームシステムの紹介

「挑戦」を楽しむためには、その挑戦の内容を正しく理解する必要がある。

  • キャラクターの操作方法
  • 敵の倒し方
  • 得点のシステム

「挑戦」を支える基本的なゲームシステムを理解していないと、正しく「挑戦」を楽しめない。
ほとんどのゲームが、冒頭でゲームシステム(操作方法、基本的な遊び方)が紹介される。テキストやグラフィックのみで説明されることや、操作の練習を体験させる「チュートリアル」が実装されていることもある。動画で操作の説明する時もある。

2.クリアすべき課題・目標の提示

  • たくさん点数を取れ
  • 村人をゾンビから守りきれ
  • ゴールに到達しろ

何を達成すれば、挑戦は成功となるのか」を、各ステージやミッションの冒頭でプレイヤーに伝える必要がある。

課題・目標がしっかりプレイヤーに伝わると、それを成し遂げたときに「うまくいった!」と達成感を与えられる。
逆に何が目標か分かっていない状態でゲームが開始されてしまうと、プレイヤーは即座にゲームをやめる。

クリアすべき課題・目標をしっかりとプレイヤーに示すことは全てのゲームにおいて必須である。

3.挑戦!→クリア!

1と2で示された内容をプレイヤーがいつでも確認できるように作られていると望ましい。
ゲームを一時停止すると、

  • 操作の確認ができる
  • 達成すべき目標が表示される

上記のような作りが一般的である。
ゲームは、何日か後に再開することがよくある。再開したときに、「あれ?、何をしてるところだったっけ....」とならないように作る。

4.評価・報酬

しっかりと目標を理解していれば、挑戦をクリアするだけで「達成感」を得ることはできる。
だが、プレイヤーの挑戦を「評価」し、ご褒美の「報酬」を与えることで、達成感の快感を何倍にも増幅させることができる。

「評価」は得点、達成ランクなどが一般的である。

得点は記録を残すことで指標になり、最高記録を更新することでさらなる達成感を得る機会を作れる。
プレイヤーによっては、自分でそれを「目標」とし、より能動的に取り組むきっかけになる。他のプレイヤーの記録も保持しておけば「ランキング」となり、「他のプレイヤーよりいい成績を出したい」という競争心を煽ることができる。

達成ランクは、「S、A~D」のようなアルファベットや、☆の数で表現されることが多い。挑戦をクリアしただけで達成感は得られるが、その達成にも段階を設け、より良いクリアをしたプレイヤーを認めてあげることでさらなる喜びを与えることができる。
ランクの低いクリアをしたプレイヤーにはより良い評価を得るために「もう一回やろう」という再挑戦のモチベーションを与えることができる。

報酬は、挑戦をクリアしたことのご褒美に、プレイヤーが喜ぶものを与えること。

  • アイテム
  • 経験値
  • プレイヤー強化
  • ストーリーやステージが先に進む

上記のような報酬が一般的である。
報酬は、次の挑戦へのモチベーションを上げることにも繋がり、ゲームを継続してプレイさせる動機づけにもなる。

ユイト🍓ユイト🍓

ゲーム性とは挑戦の種類!

何度も言うようにゲームの面白さの本質は、 挑戦と達成感である。
この達成感を与えるために、ほとんどのゲームには共通の構成がある。
ただ、達成感を与える挑戦の内容はゲームによって様々な種類があり、異なる。
この種別は、ゲームジャンルと呼ぶ。

  • アクション
  • RPG
  • FPS
  • アドベンチャー etc

ゲームには様々なジャンルが存在する。
つまり、挑戦の種類が無数に存在するということ。

ゲームの挑戦=楽しませ方は様々である。

多くの場合、既存のゲームジャンルに新しいアイデアを孵化する形でゲームを企画する。つまり、どんなネタでもゲームジャンルの面白さを再現できていれば、面白いゲームが作れる

ユイト🍓ユイト🍓

能動的な挑戦にするために

プレイヤーが「ゲームを楽しむ=達成感を得る」ためには、プレイヤー自身が自分の意志でゲームに参加していることがとても重要である。

「やらされている」「言われた通りに進めているだけ」と言う思いでプレイしてもゲームは全然楽しくない!
「よし!やってやるぞ!」という気持ち、つまり能動的な気持ちで挑戦することがゲームを楽しむための大前提である。

能動的に取り組むための条件

  • 目的が明確
  • 手段が明確
  • 自分で決められる
  • 小さな成功体験で自信を得る
  • 適度な難易度である
  • 正当な評価・報酬を得られる

これらは、勉強、スポーツ、仕事など人が何かを「能動的に」習得する際に共通して必要なものである。もちろんゲームにも当てはまる。
ゲームはもともと「楽しむ」ことが目的だが、それでもうまく条件が揃っていないと「つまらない」と感じるようになる。

ゲームがつまらないと感じる場面

  • 1週間ぶりにゲームを再開したが、何をすればいいか忘れた→目的が不明確
  • 操作しているキャラの必殺技の出し方がわからない→手段が不明確
  • 一本道のルートを長時間歩かされる→プレイヤーに選択の余地なし
  • 最初から強い敵が出てきて何度も殺される→プレイヤーに成功体験を与えない
  • 雑魚しか出てこない→難易度が適切ではない
  • ステージクリアしたけど、何も起こらず次に進んだ→正当な評価が受けられない

上記のような場面ではプレイヤーのやる気を削ぎ、「面白い」という感覚を奪ってしまう。

ユイト🍓ユイト🍓

クライマックスを作る

  • 達成感を得るための挑戦を用意する
  • 能動的になれる条件を満たす

上記に加えて、ゲームの「面白い」を作るのに重要なのが「クライマックス」である。
クライマックスとは、盛り上がりのことである。映画やアニメなど物語における「起承転結」の「転」、音楽で言う「サビ」なども「クライマックス」と言える。
ゲームに限らず、人を楽しませるエンターテイメントに「盛り上がり」は欠かせない。

ゲームにおける「盛り上がり」部分↓

  • 歯応えのある挑戦
  • 挑戦を楽にする一時的なパワーアップ
  • 一気にスコアが伸びるボーナスチャンス

クライマックスが無いゲームは、どこか単調で面白みにかけるものになる。

歯応えのある挑戦

ゲームプレイを通して、プレイヤーが身につけたプレイスキルや、獲得したスキルを駆使して、成長を存分に試す機会を与える。

  • 通常のプレイより難易度を高くする
  • 何度かチャレンジすればクリアできる難易度にする

歯応えのある挑戦の例↓

  • ボス戦
  • プレイイベント
    • 敵を全滅させろ
    • 一定時間〇〇を守れ
    • アイテムを使わず敵を倒せ

一時的なパワーアップ

プレイヤーを圧倒的に強くすることでクライマックスを作る方法である。
これまで苦労した「挑戦」が楽々クリアできるようなパワーアップは、プレイヤーに強烈な爽快感を与える。無闇にパワーアップできてしまうと、その価値が下がり爽快感も下がってしまう。
注意を払って、使いどころや配置場所を決める必要がある。

パワーアップ時も成功・失敗を感じるような作りにしておくことでゲームとしての「挑戦」が失われずに程よい緊張感を持続させることができる

一時的なパワーアップの例↓

  • アイテムの取得
  • 強力な武器・必殺技

ボーナスチャンス

スコアが重要視されるゲームで多く見られる手法である。
「一時的なパワーアップ」は、敵を倒すことを重要視するゲームでの「ボーナスチャンス」と言える。
「ボーナスチャンス」では一気に大量得点が入ることで、プレイヤーの気分を高揚させる。

ボーナスチャンスの例↓

  • 倒すと高得点が得られるボーナス敵
  • 自分で組み立てるボーナスチャンス
    • パズルゲームで条件を満たすと大量のブロックを消せる
  • コンボチャンス