ゲームプランナー入門メモ

ゲーム制作の勉強
読書内容の記録
ゲームの魅力
ゲームの魅力について考えつくだけ書く。
ルール
- 内容被ってもいい
- どんな内容でもいい
- 制限時間 5分
魅力
- キャラクターがかっこいい
- グラフィックが綺麗
- 自分でキャラを育成できる
- ゲームの壮大なBGMがいい
- 漫画のゲームの場合、その世界観を体験できる
- 暇つぶしにいい
- 強敵を倒した時の達成感
- 演出がかっこいい
- 自分でキャラクターを操作できる
- 失敗しても死なない
- 友達とのコミュニケーション手段になる
- どんどんキャラクターが強くなる気持ちよさ
- オンラインで他人と繋がる
魅力の中からゲームでしか得られない魅力は?
上であげた中から、「映画、アニメ、漫画、小説」などのゲーム以外の娯楽や、「スマホ、パソコン」などゲーム機以外のデバイスで得られる魅力をのぞいて考える。
ゲーム以外でも感じられそう↓
- キャラクターがかっこいい
- グラフィックが綺麗
- ゲームの壮大なBGMがいい
- 暇つぶしにいい
- 強敵を倒した時の爽快感
- 演出がかっこいい
- 友達とのコミュニケーション手段になる
- どんどんキャラクターが強くなる気持ちよさ
- オンラインで他人と繋がる
分類がわからないもの↓
- 漫画のゲームの場合、その世界観を体験できる
- 失敗しても死なない
ゲームでしか得られなさそうな魅力↓
- 自分でキャラを育成できる
- 自分でキャラクターを操作できる
つまりゲームならではの魅力は?
プレイヤー自身が自分でキャラクターを操作したり、自分で何かを選択するなど何らかの入力をすることでゲームに参加できる。
映画やアニメが画面やスピーカーから一方的に情報を与えるのに対し、ゲームには双方向性がある。
Chat GPTに聞いたゲーム独自の魅力
Interactivity: Unlike watching a video or reading a book, games allow the player to actively participate in the experience, making choices and having an impact on the outcome.
Immersion: Games often provide a rich and detailed world to explore, with a variety of characters, environments, and challenges that can draw the player in and keep them engaged for hours.
Progression: Games often have a sense of progression, with the player starting out relatively weak and gradually growing stronger over time as they acquire new skills, abilities, and items.
Socialization: Many games offer a way for players to connect with others, either through local multiplayer or online features. This can provide a sense of community and belonging that is not always present in other forms of entertainment.
Replayability: Because games often offer multiple paths to success, different challenge levels, and a variety of hidden secrets and Easter eggs, players can enjoy them again and again, discovering new things each time.
Games can provide a safe space for players to experiment, take risks, and learn from their mistakes without the real-world consequences

ゲームの面白さ
ゲームには参加するプレイヤーのために様々な「目標・挑戦」が準備されている。
- 同じ色のブロックを3個揃えて消せ
- レベルを上げてボスを倒せ
- パズルを解いてゴールを目指せ etc..
人は何かしらの目標を成し遂げ、成功体験を得ると、ドーパミンが出て「気持ちいい!!」という快感が得られる。挑戦の難易度が高いほど、快感は強くなる。
この快感を得ることで「次も頑張ろう!」という前向きな気持ちになれる。この達成感がゲーム独自の面白さである。
また、達成感を与えるための「課題や挑戦の仕組み」を「ゲーム性」と呼ぶ。
挑戦をクリアする達成感 = ゲーム独自の面白さ
達成感を与える挑戦の仕組み = ゲーム性

達成感は現実世界でも得られるが?
- 有名な大学合格
- スポーツ大会優勝
- 告白成功
上記はゲームで得られる達成感より強い気がする。
ただ、現実世界はやり直しの効かない失敗がつきもの。
また成功に至るまでの道のりが長く、たくさんの努力が必要。
ゲームでは初めから達成感を与える仕組みとして作られている。
失敗しても何度でも挑戦でき、ほとんどのプレイヤーがクリアできるように計算されている。
プレイヤーは現実世界で感じるような不安を感じることなく、安心して課題に挑戦し達成感を得られる。
この「安心して得られる達成感」はゲーム独自の魅力である。
つまり、この魅力がないものはゲームとは言えない。
ゲームには、「双方向性と達成感」のほかにもたくさん魅力がある。ただ、多くの魅力があることでゲームの面白さの本質が忘れらてしまうことがある。
「プレイヤー自身がゲームに参加し、達成感を得られる」ことがゲームの面白さの本質である。
課題(ゲーム性)と達成感がゲームの根幹である。
その他の魅力は「ゲーム性と達成感」を土台にした上で、その上にどんどん上乗せしていく

達成感の作り方
- 世界観
- 物語
- キャラクター
ゲームの企画を話すとき、上記の内容ばかりに目を向ける人がいるそう。
これらはゲームにおいて重要な要素ではあるが、ゲームの面白さの本質は「挑戦(ゲーム性)と達成感」であるためこれについて一番考えなければならない。
挑戦と達成感の構造
- ルール、ゲームシステムの紹介
- クリアすべき課題・目標の提示
- 挑戦!→クリア!
- 評価・報酬
- 「2」に戻って新たな目標の提示
1.ルール、ゲームシステムの紹介
「挑戦」を楽しむためには、その挑戦の内容を正しく理解する必要がある。
- キャラクターの操作方法
- 敵の倒し方
- 得点のシステム
「挑戦」を支える基本的なゲームシステムを理解していないと、正しく「挑戦」を楽しめない。
ほとんどのゲームが、冒頭でゲームシステム(操作方法、基本的な遊び方)が紹介される。テキストやグラフィックのみで説明されることや、操作の練習を体験させる「チュートリアル」が実装されていることもある。動画で操作の説明する時もある。
2.クリアすべき課題・目標の提示
- たくさん点数を取れ
- 村人をゾンビから守りきれ
- ゴールに到達しろ
「何を達成すれば、挑戦は成功となるのか」を、各ステージやミッションの冒頭でプレイヤーに伝える必要がある。
課題・目標がしっかりプレイヤーに伝わると、それを成し遂げたときに「うまくいった!」と達成感を与えられる。
逆に何が目標か分かっていない状態でゲームが開始されてしまうと、プレイヤーは即座にゲームをやめる。
クリアすべき課題・目標をしっかりとプレイヤーに示すことは全てのゲームにおいて必須である。
3.挑戦!→クリア!
1と2で示された内容をプレイヤーがいつでも確認できるように作られていると望ましい。
ゲームを一時停止すると、
- 操作の確認ができる
- 達成すべき目標が表示される
上記のような作りが一般的である。
ゲームは、何日か後に再開することがよくある。再開したときに、「あれ?、何をしてるところだったっけ....」とならないように作る。
4.評価・報酬
しっかりと目標を理解していれば、挑戦をクリアするだけで「達成感」を得ることはできる。
だが、プレイヤーの挑戦を「評価」し、ご褒美の「報酬」を与えることで、達成感の快感を何倍にも増幅させることができる。
「評価」は得点、達成ランクなどが一般的である。
得点は記録を残すことで指標になり、最高記録を更新することでさらなる達成感を得る機会を作れる。
プレイヤーによっては、自分でそれを「目標」とし、より能動的に取り組むきっかけになる。他のプレイヤーの記録も保持しておけば「ランキング」となり、「他のプレイヤーよりいい成績を出したい」という競争心を煽ることができる。
達成ランクは、「S、A~D」のようなアルファベットや、☆の数で表現されることが多い。挑戦をクリアしただけで達成感は得られるが、その達成にも段階を設け、より良いクリアをしたプレイヤーを認めてあげることでさらなる喜びを与えることができる。
ランクの低いクリアをしたプレイヤーにはより良い評価を得るために「もう一回やろう」という再挑戦のモチベーションを与えることができる。
報酬は、挑戦をクリアしたことのご褒美に、プレイヤーが喜ぶものを与えること。
- アイテム
- 経験値
- プレイヤー強化
- ストーリーやステージが先に進む
上記のような報酬が一般的である。
報酬は、次の挑戦へのモチベーションを上げることにも繋がり、ゲームを継続してプレイさせる動機づけにもなる。

ゲーム性とは挑戦の種類!
何度も言うようにゲームの面白さの本質は、 挑戦と達成感である。
この達成感を与えるために、ほとんどのゲームには共通の構成がある。
ただ、達成感を与える挑戦の内容はゲームによって様々な種類があり、異なる。
この種別は、ゲームジャンルと呼ぶ。
- アクション
- RPG
- FPS
- アドベンチャー etc
ゲームには様々なジャンルが存在する。
つまり、挑戦の種類が無数に存在するということ。
ゲームの挑戦=楽しませ方は様々である。
多くの場合、既存のゲームジャンルに新しいアイデアを孵化する形でゲームを企画する。つまり、どんなネタでもゲームジャンルの面白さを再現できていれば、面白いゲームが作れる。

能動的な挑戦にするために
プレイヤーが「ゲームを楽しむ=達成感を得る」ためには、プレイヤー自身が自分の意志でゲームに参加していることがとても重要である。
「やらされている」「言われた通りに進めているだけ」と言う思いでプレイしてもゲームは全然楽しくない!
「よし!やってやるぞ!」という気持ち、つまり能動的な気持ちで挑戦することがゲームを楽しむための大前提である。
能動的に取り組むための条件
- 目的が明確
- 手段が明確
- 自分で決められる
- 小さな成功体験で自信を得る
- 適度な難易度である
- 正当な評価・報酬を得られる
これらは、勉強、スポーツ、仕事など人が何かを「能動的に」習得する際に共通して必要なものである。もちろんゲームにも当てはまる。
ゲームはもともと「楽しむ」ことが目的だが、それでもうまく条件が揃っていないと「つまらない」と感じるようになる。
ゲームがつまらないと感じる場面
- 1週間ぶりにゲームを再開したが、何をすればいいか忘れた→目的が不明確
- 操作しているキャラの必殺技の出し方がわからない→手段が不明確
- 一本道のルートを長時間歩かされる→プレイヤーに選択の余地なし
- 最初から強い敵が出てきて何度も殺される→プレイヤーに成功体験を与えない
- 雑魚しか出てこない→難易度が適切ではない
- ステージクリアしたけど、何も起こらず次に進んだ→正当な評価が受けられない
上記のような場面ではプレイヤーのやる気を削ぎ、「面白い」という感覚を奪ってしまう。

クライマックスを作る
- 達成感を得るための挑戦を用意する
- 能動的になれる条件を満たす
上記に加えて、ゲームの「面白い」を作るのに重要なのが「クライマックス」である。
クライマックスとは、盛り上がりのことである。映画やアニメなど物語における「起承転結」の「転」、音楽で言う「サビ」なども「クライマックス」と言える。
ゲームに限らず、人を楽しませるエンターテイメントに「盛り上がり」は欠かせない。
ゲームにおける「盛り上がり」部分↓
- 歯応えのある挑戦
- 挑戦を楽にする一時的なパワーアップ
- 一気にスコアが伸びるボーナスチャンス
クライマックスが無いゲームは、どこか単調で面白みにかけるものになる。
歯応えのある挑戦
ゲームプレイを通して、プレイヤーが身につけたプレイスキルや、獲得したスキルを駆使して、成長を存分に試す機会を与える。
- 通常のプレイより難易度を高くする
- 何度かチャレンジすればクリアできる難易度にする
歯応えのある挑戦の例↓
- ボス戦
- プレイイベント
- 敵を全滅させろ
- 一定時間〇〇を守れ
- アイテムを使わず敵を倒せ
一時的なパワーアップ
プレイヤーを圧倒的に強くすることでクライマックスを作る方法である。
これまで苦労した「挑戦」が楽々クリアできるようなパワーアップは、プレイヤーに強烈な爽快感を与える。無闇にパワーアップできてしまうと、その価値が下がり爽快感も下がってしまう。
注意を払って、使いどころや配置場所を決める必要がある。
パワーアップ時も成功・失敗を感じるような作りにしておくことでゲームとしての「挑戦」が失われずに程よい緊張感を持続させることができる
一時的なパワーアップの例↓
- アイテムの取得
- 強力な武器・必殺技
ボーナスチャンス
スコアが重要視されるゲームで多く見られる手法である。
「一時的なパワーアップ」は、敵を倒すことを重要視するゲームでの「ボーナスチャンス」と言える。
「ボーナスチャンス」では一気に大量得点が入ることで、プレイヤーの気分を高揚させる。
ボーナスチャンスの例↓
- 倒すと高得点が得られるボーナス敵
- 自分で組み立てるボーナスチャンス
- パズルゲームで条件を満たすと大量のブロックを消せる
- コンボチャンス