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メテオフォールをVFX Graphでつくろう (SGL006)
VFX力を強化するために模写した.
完成品
作り方
元ネタがあるのでそっちを参照
全体像
雑解説
5つのParticleSystemから構成
- 出力位置/軌道を決定するSystem (円柱で発生場所を指定)
- 炎の尾(暗め)を表示するRibbon
- 炎の尾(明るめ)を表示するRibbon
- 地面にあたったときの火の粉を発生させるSystem
- 接地面の炎跡を表示するSystem
1. 炎の出力位置を決定するSystem
Initialize
- ArcConeでInitializeするときの生成位置を決定する
- VelocityRandomで-20%くらいの減衰範囲で玉の落ちるスピードを決める
Update
- TriigerEventRate[Over Distance]で距離に応じて炎の尾のイベントを発火する.
- CollideWithPlaneで地面との接地判定で死ぬようにする
- TriggerEventOnDie(10)で地面にぶつかったときに火の粉の跳ね返り表現
- TriigerEventOnDie(1)で地面に跡を残す
2. 炎の尾(暗め)を表示するRibbon
Initialize:
- ParticleStripにして線を末尾に引く
- InheritSourcePositionで親の位置を引き継ぐ
Update:
- Turbulenceで渦っぽい感じに収束するようにする
- Turbulenceの設定はデフォルトのSystem Ribbonで出現する
OutputParticleStrip
- SetSize/MutiplySizeOverLifeで末尾を小さめにする
- SetColorOverLifeで背景を黒っぽく温度低めで炭素が混じったような炎の色にする
3. 炎の尾(明るめ)を表示するRibbon
暗めのRibbonと設定は下記以外ほぼ同じ.
- Sizeを少し小さめにする
- ColorをHDRで炎温度明るめにする
4. 地面にあたったときの火の粉を発生させるSystem
地面にあたったときの跳ね返り.
跳ねっ返りの方向をランダムVelocityで設定するのと、サイズ/色をOverLifeで拡大/低温化する感じに設定する.
5. 接地面の炎跡を表示するSystem
Decalっていうやつを使う.
サイズを広めと狭めで色を変えて、温度が低い冷たい部分と、温度が熱い狭い部分とを表現する.
感想
decal(転写?)っていうやつの使い所がいまいちわかってない..
とりあえず地面に跡残すときに使うやつってことはわかった.
色んな人のチュートリアル見ると、Nodeの使い方の癖とか、Blackboard化するパラメータの作る手順とかに癖が出て面白い.
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