VYamlでUnityYamlと和解せよ
はじめに
都内で大学生をしているmattunです。二郎系ラーメンを食ったあとにこの記事を書いているのでお腹が痛いです。
この記事は サイバーエージェント24卒内定者 Advent Calendarの15日目です。
TL;DR
VYamlってのを使うとUnityの変なYamlとも和解できるよ!
UnityとYaml
実はUnityの内部で結構使われています。
よくあるのだと、PrefabなどのアセットやScene、ProjectSettingがあげられます。
UnityのYamlって何が変なの?
例えば、以下のPrefabがあったとします。
そのPrefabをテキストエディタで開くと以下のようになります。
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &980850718327413238
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5247112485843355343}
- component: {fileID: 1132035523716758630}
- component: {fileID: 7185744008649528604}
- component: {fileID: 793798646269218595}
m_Layer: 6
m_Name: Cube
m_TagString: FindMe
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
--- !u!4 &5247112485843355343
Transform:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 980850718327413238}
serializedVersion: 2
m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_ConstrainProportionsScale: 0
m_Children: []
m_Father: {fileID: 0}
m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!33 &1132035523716758630
MeshFilter:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 980850718327413238}
m_Mesh: {fileID: 10202, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
--- !u!23 &7185744008649528604
MeshRenderer:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 980850718327413238}
m_Enabled: 1
m_CastShadows: 1
m_ReceiveShadows: 1
m_DynamicOccludee: 1
m_StaticShadowCaster: 0
m_MotionVectors: 1
m_LightProbeUsage: 1
m_ReflectionProbeUsage: 1
m_RayTracingMode: 2
m_RayTraceProcedural: 0
m_RenderingLayerMask: 1
m_RendererPriority: 0
m_Materials:
- {fileID: 10303, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
m_StaticBatchInfo:
firstSubMesh: 0
subMeshCount: 0
m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
m_LightProbeVolumeOverride: {fileID: 0}
m_ScaleInLightmap: 1
m_ReceiveGI: 1
m_PreserveUVs: 0
m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
m_ImportantGI: 0
m_StitchLightmapSeams: 1
m_SelectedEditorRenderState: 3
m_MinimumChartSize: 4
m_AutoUVMaxDistance: 0.5
m_AutoUVMaxAngle: 89
m_LightmapParameters: {fileID: 0}
m_SortingLayerID: 0
m_SortingLayer: 0
m_SortingOrder: 0
m_AdditionalVertexStreams: {fileID: 0}
--- !u!65 &793798646269218595
BoxCollider:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
m_GameObject: {fileID: 980850718327413238}
m_Material: {fileID: 0}
m_IncludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_ExcludeLayers:
serializedVersion: 2
m_Bits: 0
m_LayerOverridePriority: 0
m_IsTrigger: 0
m_ProvidesContacts: 0
m_Enabled: 1
serializedVersion: 3
m_Size: {x: 1, y: 1, z: 1}
m_Center: {x: 0, y: 0, z: 0}
一番変な点は、 --- !u!1 &980850718327413238
ではないでしょうか。
こちらは --- !u!{ClassID} &{FileID}
という規則に従っています。
ClassIDはGameObjectやBox Colliderなどのクラス名となっており、下記のリンクにUnity標準クラスのClassIDの一覧が掲載されています。
FileIDはそれぞれのアタッチされたコンポーネントごとに一意に振られているIDです。
こちらはオブジェクトの参照関係を示す際に使用されています。
詳しくはUnity公式がかなり丁寧に説明されているので、こちらを一読いただけると理解が深まるんじゃないかと思います。
この状態からでもDeserialiseできるYamlParserがあるんですか!?
.NETだと YamlDotNet がポピュラーだと思いますが、UnityYamlはガラパゴスなフォーマットなのでこやつで使うためには工夫が必要です。
(工夫してDeserialiseして可視化までした偉大なる先人の記事)
しかし、その状況の中救いの手がVContainerでお馴染みのhadashiAさんより差し伸べられました!
VYamlというYamlParserです!
VYamlの特徴としては以下が挙げられます。
- 比較的新しい.NETのAPIを使用して実装されたため高速
- YamlDotNETと比較して6倍以上も高速
- アロケーションコストが小さい
- YAML 1.2の仕様をほとんど網羅
- Unity 2021.3以降でも動かせる
- Unityでの性能を特に重視されている
ざっくりまとめると最強のYaml Parserということです!
では、実際にYaml Parserを使ってみましょう。
VYamlでPrefabを解析してみる
今回は指定したタグやレイヤが設定されてるPrefabのPathを列挙するCLIアプリを作成してみました。
GitHub ActionsなどのCI環境下でのチェックを想定しています。
動作環境は以下の通りです。
Unity : 2022.3.11f1
.NET : 7.0.101
以下、ソースコードです。
ConsoleAppやZxについてはこちらの記事で解説しています。
using Zx;
using static Zx.Env;
using VYaml.Serialization;
await ConsoleApp.RunAsync(args, MainAsync);
async Task<int> MainAsync(
[Option("path")] string projectPath,
[Option("tag")] string? searchTag = default,
[Option("layer")] string? searchLayer = default
)
{
if(searchLayer == default && searchTag == default)
{
log("Please specify --tag or --layer");
return 1;
}
await $"cd {projectPath}";
var projectSettingPath = Path.Combine(projectPath, "ProjectSettings", "TagManager.asset");
var tagManager = YamlSerializer.Deserialize<dynamic>(File.ReadAllBytes(projectSettingPath));
List<object> layers = tagManager["TagManager"]["layers"];
var prefabFiles = Directory.GetFiles("./Assets", "*.prefab", SearchOption.AllDirectories);
foreach (var filePath in prefabFiles)
{
var file = File.ReadAllBytes(filePath);
var yaml = YamlSerializer.Deserialize<Dictionary<object, dynamic>>(file);
if (!yaml.ContainsKey("GameObject"))
{
continue;
}
var gameObject = yaml["GameObject"];
if (searchTag != default && gameObject["m_TagString"] == searchTag)
{
log($"Find Tag: {filePath}");
}
if (searchLayer != default && layers[gameObject["m_Layer"]] == searchLayer)
{
log($"Find Layer: {filePath}");
}
}
return 0;
}
ここから解説していきます。
まず <projectRoot>/ProjectSettings/TagManager.asset
から各レイヤーの文字列を取得しています。
Deserialzeする際はdynamic型も使用できます。
IDEによる支援を受けたい場合は自身で専用のClassを作成してもいいですが、部分的に List<object>
などを使用するのも効果的です。
var projectSettingPath = Path.Combine(projectPath, "ProjectSettings", "TagManager.asset");
var tagManager = YamlSerializer.Deserialize<dynamic>(File.ReadAllBytes(projectSettingPath));
List<object> layers = tagManager["TagManager"]["layers"];
レイヤーは下記のYamlからわかる通り、数値で保存されています。
そのため、文字列で検索をかけるにあたって事前に各レイヤーの文字列を取得しています。
また、タグに関してはそのまま文字列で保存されているため、TagManagerからの取得は不要となっています。
GameObject:
m_ObjectHideFlags: 0
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
serializedVersion: 6
m_Component:
- component: {fileID: 5247112485843355343}
- component: {fileID: 1132035523716758630}
- component: {fileID: 7185744008649528604}
- component: {fileID: 793798646269218595}
m_Layer: 6
m_Name: Cube
m_TagString: FindMe
m_Icon: {fileID: 0}
m_NavMeshLayer: 0
m_StaticEditorFlags: 0
m_IsActive: 1
次に、 <projectRoot>/Assets/
内のPrefabを列挙しています。
Unityは意外と拡張子が用途によって使い分けられているので、いい感じにフィルタをかけれたりします。
var prefabFiles = Directory.GetFiles("./Assets", "*.prefab", SearchOption.AllDirectories);
あとはそれぞれのPrefabごとにDeserializeして中身を見るだけです。
var file = File.ReadAllBytes(filePath);
var yaml = YamlSerializer.Deserialize<Dictionary<object, dynamic>>(file);
if (!yaml.ContainsKey("GameObject"))
{
continue;
}
var gameObject = yaml["GameObject"];
if (searchTag != default && gameObject["m_TagString"] == searchTag)
{
log($"Find Tag: {filePath}");
}
if (searchLayer != default && layers[gameObject["m_Layer"]] == searchLayer)
{
log($"Find Layer: {filePath}");
}
おわりに
また、今回作成したものは下記のリポジトリで公開しています。
今回のサンプルはUnity内で動作させませんでしたが、実際にUnity内でも問題なく動作することを確認できています。
エディタ拡張などでも役に立つのではないでしょうか?
この記事をきっかけにVYamlを皆様が活用してくれると幸いです。
以上でサイバーエージェント24卒内定者 Advent Calendarの15日目の記事は終わりとなります。
お付き合いいただき、ありがとうございました。
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