AfterEffectsユーザーがUnrealEngineでインパクトエフェクトを作ってみる

2024/10/11に公開

こんにちは!
株式会社マトリックス ゲーム事業部 デザイン2課のKです。
普段はAfterEffects(以下AE)を使用して遊技機のエフェクトと実装を担当していますが、社内学習の一環として今回はUnrealEngine(以下UE)を使ってインパクト演出用(※)のポストエフェクトの作成に挑戦してみました。
※インパクト演出:必殺技などの発動時やヒット時に一瞬挟まる↓のような効果(汎用的に伝わる名称とかあるんでしょうか?)

まずはAEで考える

UEで作成する前に
まずは使い慣れたAEでどのような処理が必要か考えてみます

ざっくり加工してみました
・「しきい値」で2値化
・情報量を減らし過ぎたと感じたので「カートゥーン」でアウトラインを追加
・「OLM RadialBlur」で変形を加えました

UEでも同じように
・2値化
・アウトライン(アリナシや太さを調整できるればなお良し)
・放射ブラー
を再現できればよさそうです

UEで再現する

2値化

画面を2値化して白と黒に分けます
これはStepやsmoothStepを使えばあっさりできそうです
今回はパッキリと色分けがしたいのでStepを使用しましたが、
ジャギーが気になる場合はsmoothStepで多少幅を持たせます

SceneTextureで画面を取得してStepノードで2値化

アウトライン

知識として「隣接したピクセルを比較した色差で境界線を判定する」というのは知っていたのですが
途中の処理の作り方を思いつかなかったので検索して出てきたエッジ抽出の処理に太さ調整だけ追加しました

放射ブラー

UVをスケールで拡大し
極座標で放射状に変形したグラデーションでマスク
拡大していないUVと合成しました

この時、グラデーションにPowarをかけてトゲのカーブが調整できます

POWERノードによるカーブ変化の比較です結果の確認用にシンプルなグラデーションを使用しています

統合

作成した処理を統合してPostProcessVolumeに追加しました
グレイマンの秘められた力が目覚める…!!

ボリュームアップにグラデーションとブルームを追加しました
作品次第でシンプルな白黒2階調のままでもよいかもしれませんが
一旦これで完成とします
https://youtu.be/MG7w4nVQ5nU
閲覧いただきありがとうございました。

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