007_GameModeBase

ProjectSettings
GameModeBaseBPの作成(name='BP_GameMode')
キャラクタBPも作成
プレイヤコントローラも作成
これら3つのBPをまとめてビューに配置をする。
BP_GameModeの設定
ProjectSettings

BP_Characterにカメラを追加する。
プレイ中にカプセルが見えるようにする。
CapsuleComponentを選択し、HiddenInGameをオフにする。
SpringArmをAddする。
SpringArmの子としてCameraをAddする。
SpringArm .ry= -50, .TargetArmLength=2000, DoCollisionTest=False
Camera .FieldOfView = 45

コントローラでカプセルを動かせるようにする。
BP_PlayerControllerを開く。
プリントのノードを作成し、EventBeginPlayとつなげる。開始時に一度だけ処理される。
こんどは、EventTickとつなぎかえる。開始すると、毎ティック計算され、プリントされつづける。
GetControlledPawnを作成し、そのアウトプットにAddMovementInputを作成し、EventTickを接続する。
以下のようにつなぐと、カーソル位置に向かってカプセルが動くようになる。

ProjectSettings >>Input
ActionMappingの追加(ToggleInput, mouse, LeftMouseButton)
BP_PlayerControllerで先ほどつけた名前で検索し、ノードをつくる。
変数AddMovementを作成し、Setでノードを作成する。押したときにTrue、放したときにFalseとする。
以下のようにつなぎ、マウス左ボタンが押された時だけ実行されるようにする。

キャラクター読込
マテリアルのほか、スケルタルメッシュとスケルトンが読み込まれる。
スケルトンを開き、スケルトンを表示する。
Character > Bones > AllHierarchy
カラバリをつくるには、アルベドマップをグレースケールでつくり、Blend_Overlayノードを使ってカラーを特定の乗せる。
RGBそれぞれにR:Metalic, G:Roughness, B:AOとして1枚のテクスチャを作っている。
一部カラーを変える場合は、マスク素材とLerpを用いる。
顔(目)のエミッシブ設定

キャラクターの方向転換の回転がうまくいかない場合。
BP_Botを開き、ルートコンポーネントのUseControllerRotationYawをオフにする。