Open6

007_GameModeBase

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ProjectSettings

GameModeBaseBPの作成(name='BP_GameMode')

キャラクタBPも作成

プレイヤコントローラも作成

これら3つのBPをまとめてビューに配置をする。
BP_GameModeの設定

ProjectSettings

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BP_Characterにカメラを追加する。
プレイ中にカプセルが見えるようにする。
CapsuleComponentを選択し、HiddenInGameをオフにする。

SpringArmをAddする。

SpringArmの子としてCameraをAddする。

SpringArm .ry= -50, .TargetArmLength=2000, DoCollisionTest=False
Camera .FieldOfView = 45

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コントローラでカプセルを動かせるようにする。
BP_PlayerControllerを開く。

プリントのノードを作成し、EventBeginPlayとつなげる。開始時に一度だけ処理される。

こんどは、EventTickとつなぎかえる。開始すると、毎ティック計算され、プリントされつづける。

GetControlledPawnを作成し、そのアウトプットにAddMovementInputを作成し、EventTickを接続する。

以下のようにつなぐと、カーソル位置に向かってカプセルが動くようになる。

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ProjectSettings >>Input
ActionMappingの追加(ToggleInput, mouse, LeftMouseButton)

BP_PlayerControllerで先ほどつけた名前で検索し、ノードをつくる。

変数AddMovementを作成し、Setでノードを作成する。押したときにTrue、放したときにFalseとする。


以下のようにつなぎ、マウス左ボタンが押された時だけ実行されるようにする。

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キャラクター読込


マテリアルのほか、スケルタルメッシュとスケルトンが読み込まれる。

スケルトンを開き、スケルトンを表示する。
Character > Bones > AllHierarchy

カラバリをつくるには、アルベドマップをグレースケールでつくり、Blend_Overlayノードを使ってカラーを特定の乗せる。
RGBそれぞれにR:Metalic, G:Roughness, B:AOとして1枚のテクスチャを作っている。

一部カラーを変える場合は、マスク素材とLerpを用いる。

顔(目)のエミッシブ設定

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キャラクターの方向転換の回転がうまくいかない場合。

BP_Botを開き、ルートコンポーネントのUseControllerRotationYawをオフにする。