これからのUnity、どうなる!? Unite 2025 ロードマップまとめ
「Unite2025」 The Unity Engine roadmapの要約記事です。
各段落のタイトルは動画へのリンクになっており、記事に対応する箇所に時間指定で飛べるようになっています。
はじめに
2026年に向けたUnityの計画を発表。内容は予告なく変更される可能性があり、購入判断の根拠とすることは推奨されない。
実際の制作現場での検証(PV) と 品質向上

長年にわたり、皆さんから「最高のプロダクトを提供するためには、自分たちでゲームを作るべきだ」という意見をいただいてきた。
UnityはNintendo Switch 2のローンチタイトル「Survival Kids」をKonamiと共同で開発。さらにTin Chambers、Stunlock、Kinetic Gamesなどの外部スタジオともPVの連携を強化した。
PVはUnityの業務に不可欠な要素であり、ツール、ランタイム、サービスを開発者に届ける前に形作る役割を担う。すべてのプロダクトチームは、機能リリース前にアイデア、設計、成果物を実際の制作チーム・制作環境で検証する。
PVは3つのプログラムで構成される。内部プログラムではUnity Studio ProductionsおよびUnity Consultingグループとプロダクトチームを連携。外部パートナープログラム(Partner Council)では外部パートナーからミーティングやアーリーアクセスを通じてフィードバックを収集。コード共有プログラムではプロダクトチームが外部プロジェクトにアクセスし、安定性やリグレッションの確認、多様なユースケースの検証を実施。
品質保証のツールとプロセスにも大きく投資し、問題検出の向上と修正時間の短縮を実現。内部での問題検出率は60%から70%に向上。優先度の高いリグレッションの平均修正時間を43%短縮。リグレッションバックログを54%削減。より小規模でコントロールされたリリースにより、問題がユーザーに届く前に発見することに注力している。
Unity 6 リリース計画

Unity 6.0 LTSは昨年10月にリリースされ、すでに約600万ダウンロードを達成。6.1ではDeferred+レンダリングパス、6.2ではGraph Toolkitを追加。6.3は数週間以内にLTSとしてリリース予定。2026年は四半期ごとにサポート付きアップデートを提供し、6.7が次のLTSとなる予定。
Developer Data Framework

6.2で導入されたDeveloper Data Frameworkは、Unityの新しいデータ収集標準。Unityがデータ処理者(Data Processor)として機能することを明確にし、品質問題を早期発見するための重要なシグナルを送信する。プレイヤーの同意とデータコントロールはデフォルトで慎重に設定され、一箇所で管理可能。Engine Diagnosticsは新規プロジェクトでデフォルト有効となり、品質問題への迅速な対応が可能に。設定は必要に応じていつでも変更でき、リモートからゲームのデータ収集を制御して変化するニーズに対応できる。
多数のプレイヤーからの品質データと新しいANRシグナルにより、問題を検知して修正を迅速に届けられる。6.3からはより高度な診断機能を提供。新しいEngine Diagnosticsは旧Cloud Diagnosticsより多くの機能を備え、アラート、カスタムロギング、ブレッドクラム、イシュー集約に対応。
6.4ではダッシュボードを強化し、より詳細なグラフ、高度なフィルタリング、アクション可能なメトリクスを追加。DiagnosticsとAnalyticsは段階的に統合され、より有用なシグナルを提供予定。これらのシグナルをProfilerに取り込み、Google Play ConsoleのCrashlyticsでUnityスタックトレース付きで確認できるようにする計画も進行中。
Developer Data Frameworkは2022 LTSと6.0 LTSにも対応予定(これらのバージョンではデータ収集を手動で有効化する必要あり)。6.4からはデータモデルを統一し、データ設定で承認すれば複数ソースからのデータを連携可能に。拡張されたIAP、ランタイムとエンジンの内部シグナル、サードパーティソースなど新しいデータソースを追加。これにより、プレイヤーがゲームを見つけ、遊び続け、課金に至るまでの流れを一貫して把握できるようになる。
Unity Core Standards とパッケージ署名

セキュリティ強化のため、6.3からパッケージ署名機能を導入。パッケージの作成者と改ざんの有無を検証可能に。署名済みパッケージは緑色のインジケーターで表示され、未署名パッケージには警告を表示。

2026年初頭からAsset StoreでUPM(Unity Package Manager)形式での配布を開始予定。これによりUnityが署名者を検証しPackage Managerにその情報を表示可能に。Asset StoreパブリッシャーはUPM形式の新機能(強力なバージョン管理、依存関係管理など)を活用できるようになる。
Asset Storeの進化に伴いパッケージ管理も改善。Asset Storeパブリッシャー向けの新しいオーサリングフローは現在ベータ版で、1つのプロダクトで複数のモジュール化されたパッケージを作成可能。ビルトインツールでパッケージに署名し、バージョンと依存関係を正確に定義して互換性管理を簡素化できる。
Unity Hub
UIの刷新と設定の拡張、新しい通知機能でアップデート情報を提供。今後はカスタムプロジェクトテンプレートを追加し、ワークフローを効率化予定。
テンプレートに加えて、アイデアをすぐに形にできるUnity Building Blocks(プリセットモジュール)も用意。プロジェクトに組み込んで改変・拡張可能。Asset Storeで一部公開中で、6.3リリースと同時にUnity Hubからも利用可能に。新しいマルチプレイヤーテンプレートとして、Netcode for Entitiesを使用しEntitiesとGameObjectのブリッジを備えたMultiplayer FPSテンプレート、Netcode for GameObjectsを使用しUnity Building Blocksを活用したMultiplayer Third Person Gameplayテンプレートを提供。
Unity Version Control

エディタ内体験を大幅に改善。エディタツールバーを再設計し、プロジェクトステータスの確認と主要アクションの実行を迅速化。Hierarchyビューにもバージョン管理用のクリッカブルアクションとステータスアイコンを追加し、ロックされたシーンを即座に識別可能に。ワークフロー全体も改善され、シームレスなブランチ切り替えとバージョン比較が可能に。
エディタの改善

6.3ではメインツールバーのカスタマイズが可能に。6.4では新しいEditor Stats Windowを導入し、プロジェクトのパフォーマンス指標を監視可能に。グリッドとスナップのコントロールも明確さと使いやすさを重視して再設計。

検索機能は6.3でLMDBを使用した新データベースバックエンドにより、あらゆる規模のプロジェクトで大幅にパフォーマンス向上。UI Toolkitで再構築された新しいScene Hierarchyウィンドウは数百万オブジェクトを効率的に処理可能で、GameObjectタイプの視覚的インジケーター、カスタマイズ可能なカラム、水平スクロールに対応。将来的にはエディタ全体を横断する統一検索機能を追加予定。
UI Toolkit

ユーザーからゲームへの導入を妨げていたギャップの解消に取り組んでいる。6.2では最も要望の多かったWorldspace UIをリリース。6.3では同じく要望の多かったカスタムシェーダー、フィルター、ベクターグラフィックスを追加。

QOL改善としてUI for Imageコントロール、一貫したレイアウトを保証するアスペクト比プロパティ、プラットフォーム拡張用の新APIも導入。

アクセシビリティ面では、6.3でモバイル向けスクリーンリーダーサポートをWindows・macOSなどのデスクトップに拡張。インターフェース構造の解釈機能やスクリーンリーダースクロールによるスムーズなナビゲーションも追加し、Unityアプリケーションのアクセシビリティがデフォルトで向上。

次のステップとして、複雑なアニメーションへの対応、カスタムシェーダーでの頂点データサポート、シーン内オーサリング、プロファイリングツールを追加予定。
uGUIへの継続的コミット

uGUIはUnity 6世代においても継続的に改善予定。Survival Kidsでの実使用を通じてQOL改善、パフォーマンスボトルネックの特定と修正、TextMeshProとAddressablesの統合強化を実施中。
Graph Toolkit と Shader Graph

Graph Toolkitは6.4でコアモジュールに昇格し、ノードベース編集のデフォルトフレームワークに。今後は垂直ポート、コードによるグラフ作成API、追加のノードカスタマイズを予定。

Shader Graphは6.3で最大のアップグレードを実施。カスタムUI、Terrain、スタイライズドシェーダーをコードなしで作成可能に。6.5ではステンシル設定のサポートを追加予定。VFX GraphはGPUイベントによるインスタンシングサポートといくつかのUX改善を実施。
グラフィックスパイプラインの改善

6.3ではランタイムバリアント付きバッチレンダリングを導入。Render Shader User Value(RSUV)をシェーダーで設定・取得可能になり、群衆レンダリング時に個体ごとのバリエーションを維持しながら効率的に描画できる。Metaとの協力によりXR向けオンタイルポストプロセッシングも追加され、トーンマッピング、カラーグレーディング、グレイン、ビネットなどのエフェクトをVR内で実行可能に。今後はGPU Resident Drawerのシャドウ処理とGPUカリングの最適化を予定。

6.2ではメッシュとスキンメッシュの自動LOD生成・管理ワークフローを追加。フィードバックに基づき、LODの可視化と拡張性の制御を強化。将来的にはインポート時に新しいdecimation(メッシュ簡略化)アルゴリズムを統合し、出力の詳細な制御を提供予定。デフォルトの自動LODと必要に応じた完全な手動制御の両方を実現。

6.3ではXatlasによるUVパッキングでライトマップオーサリングを簡素化。新しい統一レイトレーシングAPIによる低レベル制御も追加。各プラットフォームに合わせたライティング品質の最適化にも注力し、モバイルでのBloomパフォーマンス改善、URPへのScreen Space Reflections追加を実施。URP向け完全動的GI「Surface Cache GI」も開発中で、プロシージャル生成コンテンツやランタイムでの破壊表現など、動的環境における間接光ソリューションとなる。
レンダーパイプラインの統一

6.3からRender GraphがすべてのSRPの共通バックエンドに。Cross-Pipeline Upscaling Frameworkを導入し、FSR、XeSS、DLSSなどのサードパーティアップスケーラーを両グラフィックスパイプラインで使用可能に。
Input System と Physics

6.1からInput Systemパッケージが新規プロジェクトのデフォルトに。6.3ではレイテンシ削減とエンドユーザーのキーリバインド機能を改善。パッケージに含まれるキーリバインド機能サンプルは、サポートされているすべてのデバイスでゲームプレイ中にプレイヤー入力を視覚化するためのUIを改善している。
6.4では差し替え可能なPhysicsバックエンドと、Unity Physics Direct Solverを導入予定。より複雑な機械的インタラクション(歯車やレバーなど複雑に連動するギミック)やロープの物理挙動を実現。
マルチプレイヤー

6.3ではロビーとマッチメイキングを内蔵した専用のUnity Building Blocksにより、Unityでのマルチプレイヤー開発がさらに容易に。Multiplayer Play Modeはエディタツールとして進化し、6.3ではシナリオから独立して動作するインスタンスを実行可能に。コアモジュールとしてエンジンに深く統合され、ショートカットやAPIでのアクセスも容易になりワークフローを効率化。
Netcode for Entitiesは6.3でHost Migration Servicesに対応し、クライアントホスト型ゲームの耐障害性が向上。ホストが切断されたり接続に問題が発生した場合、セッション内の別プレイヤーにホスト役を移譲できる。新しいNetwork Profilerモジュールでは視覚的なデバッグツールによりトラフィックのデバッグが容易に。今後はNetcode for Entitiesの高度な機能をベースにしつつ、GameObjectベースのゲームプレイでも利用可能な統一Netcode体験の提供を目指す。
マッチメーカーは高性能マッチメイキングの実現に向けて進化中。より詳細なコントロール、可視性、カスタマイズオプションを提供予定。強化されたObservabilityツールでマッチメイキングサイクルの各ステップを追跡・把握でき、公平性、速度、プレイヤー満足度のためのルール調整に活用可能。カスタムマッチメイキングロジックと追加のバックフィルサポートにより、マルチプレイヤーセッションの空きを埋めてチームバランスを取ったり、ゲーム固有のニーズに対応できる。
ターンベースマルチプレイヤー向けのソリューションも開発中。Cloud Codeサービスをアップグレードし、カードゲーム、パズルゲーム、放置系ゲームに必要な機能をすべてすぐに使える形で提供予定。

リーダーボード、実績、プレイヤーアカウント用のUnity Building Blocksを追加。標準化されたJSONスキーマによるデータ整合性の確保、Webhookによるサードパーティサービス連携、Secret Managerによる認証情報管理を導入。
2Dワークフロー

6.3では2D URPでMesh RendererとSkinned Mesh Rendererのレンダリングに対応し、2Dライティングとスプライトマスクとの連携が可能に。将来的には2D URP向けAPIと専用インジェクションポイントを提供予定。

6.1でTilemapオーサリング用のSprite Importerサポートを追加。Tile Set ModeのSprite Importerは、インポート時に必要なUnity Tilemapアセット(スプライト、スプライトシート、タイル)を自動生成し、タイルパレットのレイアウトまで完了させるため、すぐにペイント作業を開始可能。

6.3ではSprite Atlas Analyzerツールを追加し、アトラスの効率性をレポート。6.4ではSprite Atlas Runtime APIで動的コンテンツ向けの最適化が可能に。
2Dボーンアニメーションは6.3でJob SystemとBurstコンパイラによるマルチスレッド化を実現。Unity 6.4では、詳細なキャラクターでしばしば主要なボトルネックとなる軸平行バウンディングボックス(AABB)計算の改善作業を完了予定。
高度な2Dソリューション向けに、Box2D v3をベースとした新しい低レベル2D Physics APIを追加(オプション機能)。この新APIは強力な物理システムへの直接アクセスを提供し、独自のコンポーネントを記述可能。GameObjectから独立しており、Jobsによる並列化やECSフレンドリーなデータ構造をサポート。大量のオブジェクトにスケールでき、その複雑さを処理する強力なクエリシステムも備える。
Burstコンパイラの改善

Unity 6.3に先行してリリースされたBurst 1.8.25で、異なるCPUアーキテクチャ(x86やARMなど)間でも浮動小数点演算の結果を一致させる決定論的動作をサポート。これはマルチプレイヤーゲーム開発者から最も要望の多かった機能の一つで、帯域幅の削減、ゲームプレイレイテンシの低減、クライアント改造によるチート防止に有効。
ECSとBurstは決定論的に動作可能だが、Unity内の他の要素がその決定論を壊す場合がある。そこでGalaxyGameサンプルを使って決定論の実装例を準備中。将来的にはPhysicsとNetcodeにも決定論サポートを拡張予定。
また、LTO(Link Time Optimization)でコンパイルする際のビルドサイズとランタイムパフォーマンスを改善し、WebおよびMobileプラットフォームのサポートを強化。
エンジン基盤の進化

過去数年のロードマップで、将来に向けたUnityコアエンジンの基盤進化への投資についてUnityは説明してきた。CoreCLRへの移行など、この作業の一部はエンジンアーキテクチャの変更を伴う。
皆さんからのフィードバックは非常に好意的だったが、これらの変更を通じてプロジェクトをアップグレードする際の潜在的な困難についての質問も寄せられた。Unityの目標はより頻繁に価値を届けること。そのため、アップグレードが容易な高品質でインクリメンタルなリリースを提供する計画を策定。
最も革新的な機能改善については、Unity 6のインクリメンタルなアップデートを通じて段階的に届ける方法を見つける事ができた。一方で、新しいアニメーションやワールドビルディングワークフローといった野心的な機能開発は一時的に保留。 これにより、エンジン全体のスケーラビリティを高める基盤アーキテクチャの導入を加速する余地が生まれた。
CoreCLRへの移行
MonoからMicrosoft CoreCLRへの段階的移行を実施。CoreCLRはMicrosoftの最新かつ最高のC#用VMであり、常にパフォーマンスの最先端にいられることを意味する。6.7でデスクトップ向けExperimental版プレイヤーを提供予定。その後、CoreCLR搭載エディタとモダン.NET対応のIL2CPPを展開。
ECSとGameObjectの統合

6.4でECSがコアパッケージに昇格。その後のアップデートで GameObjectとECS間のTransform統一 を実現し、ゲームの再設計なしにGameObjectを操作するECSシステムを記述可能に。次のステップはGameObjectsとECSの共通IDの提供。これにより、GameObjectにECSコンポーネントをアタッチするだけで済み、ゲームでECSを使用する能力が劇的に簡素化される。
Agentic AIツール

AIエージェントを共同開発者として位置づけ、開発チームの一員としてコンセプトからデリバリーまでを加速させる。インフラストラクチャ、コンテキスト、ワークフローの3つの柱で展開。
インフラストラクチャ

オーケストレーションを活用したエージェント基盤を構築。計画、複数ステップの実行、ツール使用、エージェント連携をサポート。Unity AIがプロジェクトの依存関係を理解するようになり、コード変更のリスクが低減。新しいDiffツールとGitサポートにより、変更をプロジェクトに取り込む前にすべての修正をレビュー可能。
コンテキスト

6.4ではより強力なゲームコンテキストを提供。エージェントがプロジェクトをインデックス化し、アセットを分類して検索可能なナレッジグラフを構築。コンテキスト共有もより賢くなり、複雑なプロジェクトでもプロンプトに必要な情報のみを含める。それによりエージェントが情報過多に陥らず適切な情報を得られる。スクリーンショット送信によるビジュアル入力にも対応し、エディタやシーンの画像を送信可能。これらの組み合わせにより、エージェントはプロジェクトに対してより深く、正確で、関連性の高いコンテキストを獲得。
さらにエージェントはProfilerデータを読み取り、パフォーマンス問題を発見して最適化を提案可能に。複数プラットフォームへのリリース時に特に重要な、よりパフォーマンスの高いゲーム制作を支援。
ワークフロー

エディタワークフローにエキスパートエージェントを統合。新しいUI Builder AgentはテキストからUI Toolkitレイアウトを生成。新しいQA Agentはコンソールログを監視してエラーの早期発見を支援。
チャットインターフェースからのアセット生成も実現。UI、Skybox、3Dメッシュ、テクスチャ、エフェクトなどを直接生成可能。これらのワークフロー改善により、プロトタイピングと開発を加速。
Platform Toolkit

Platform Toolkitは共通機能を抽象化する新しいAPI。プラットフォーム固有のコードや条件付きコンパイルなしで、統合コードを一度書くだけで現在および将来のすべてのプラットフォームに対応可能。これにより、コード量の削減、認証の通過率向上、より少ない摩擦でより多くのプラットフォームへのゲーム展開を実現。
日常のワークフローへの影響
Platform Toolkitを使えば、すべてのユーザーおよびプラットフォームワークフローをエディタ内で直接ビルド・テスト可能。devkitやデバイスがなくても実績のアンロック設定とテストができる。ユーザー変更やセーブ中のストレージ問題といったエッジケースを含め、ユーザー処理用のすべてのUIを単一のビルドなしで構築・検証可能。新しいプラットフォームへのリリース準備ができたら、プラットフォームサポートパッケージをインストールするだけで完了。
Unityはプラットフォームパートナーと直接協力し、これらが認証に適合し本番環境に対応していることを確認済み。サンプルプロジェクトはXboxおよびNintendoプラットフォームで認証を取得しており、ローンチに向けてさらに増加予定。既存プロジェクトへのPlatform Toolkit統合は数時間で完了した事例も確認されている。
6.3での提供機能
6.3のローンチ時には、認証通過に最も必要とされる機能に加え、ターゲットプラットフォームが実際にサポートする機能をランタイムで把握するためのケイパビリティシステムを提供。6.3のローンチ時には、独自のセーブシステムを一から実装する必要がなくなるData Store APIも搭載される予定。これは始まりに過ぎず、今後も機能を追加していく予定で、次に何をビルドすべきかユーザーからのフィードバックを求めている。
ローンチ時には主要なプラットフォームの大半をサポートし、将来的にさらに追加予定。
Nintendo Switch 2対応

2025年6月5日は、世界中のコンソールファンにとって大きな日となった。Nintendo Switch 2の発売に合わせ、UnityはDay Oneサポートを提供。Skate StoryやLego Voyagersなどの素晴らしいゲームを実現した。Unityは事前にNintendoと協力し、情報開示を受けた開発者が最初から確実なサポートを得られるようにした。
今年の時点で、Nintendo Switch 2の公式サポートはUnity 6.0と6.3で利用可能。今後もさらなる改善を予定。Nintendo Switch 2固有の機能として、Game Share、Game Chat、HDR、120Hz、TV出力時の4Kに対応。
Input Systemを使用すると、Joy-Con 2コントローラーの片方または両方をマウスとして使用可能。これにより、このプラットフォームでまったく新しいゲームジャンルが実現。
制作現場での検証(PV) の約束を継続するため、プラットフォームチームはUnity Studio ProductionsおよびKonamiと協力してSurvival Kidsの開発とローンチを支援。彼らからの直接のフィードバックにより、他の情報開示を受けた開発者向けのプラットフォームサポートが強化され、本番環境で実証済みのツールを提供。
XR対応

XRファンにとってもエキサイティングなニュースがある。この分野でのイノベーションは急速に進んでおり、Unityのミッションは次世代コンピューティングプラットフォームを定義する没入型空間体験を創造するためのツールを提供すること。
Android XR
7月にAndroid XRの公式サポートを開始。SamsungがGalaxy XRヘッドセットをリリースした際、30以上のUnityアプリがDay Oneローンチを実現。
6.3では開発者がさらに多くの機能にアクセス可能に。リアルタイムの表情認識、事前定義されたワールドオブジェクトのトラッキング、フレーム落ちによる酔いを防ぐ自動動的解像度などを搭載。6.4では3Dサーフェス再構成を追加し、仮想オブジェクトが物理環境とより自然にインタラクション可能に。
Meta Quest
Meta Quest開発者向けに、6.3ではEnvironment RaycastとRoom Meshを追加。より正確なコンテンツ配置とコンテキストを意識したゲームプレイを実現する強化された空間インテリジェンスを提供。フレームレートを犠牲にしない高速ポストプロセッシングにより、美しいHDRビジュアルも実現。
アーキテクチャ
これらすべてはOpenXRとAR Foundationをベースに構築されており、最も重要なこと、つまり次世代の空間体験を生み出す革新的なコンテンツ制作に集中できる、統一されたマルチプラットフォーム対応の将来を見据えたアーキテクチャを提供。
Apple/iOS対応

UnityはApple専用ゲームエンジンとしてスタートし、iOS、tvOS、macOSにわたり20年間Appleプラットフォームをサポートしてきた。その中核にあるのがUnity Apple Operating Systemグルーレイヤーで、AppleのOSAPIとUnityを接続する役割を担う。
このレイヤーをSwiftで全面的に刷新し、APIをアップグレード。ライフサイクルとプラットフォームアクセスを容易にする新しいパブリックAPIも追加。これらの更新により、Appleエコシステムへの改善をより速く、より頻繁に提供可能に。iOSとiPadOS向けの実験版リリースは6.6で提供予定。
Android対応
Androidではエコシステムの断片化、パフォーマンスのばらつき、特に初回ユーザーにとって重要な高速ロード時間への対応を進めている。優先事項はAndroidのスタートアップとランタイムパフォーマンスの改善。
6.5ではThin LTOビルドを導入し、CPUバウンドのパフォーマンスを向上。Android 15における折りたたみ端末やエッジツーエッジスクリーンなど、デバイスの多様化が進む中、Safe AreaアーキテクチャとAPIをアップグレードしてあらゆる画面形状にゲームを適応させる。折りたたみ固有の機能(状態、向き、オクルージョン)向けの直接C APIも追加予定。
HTTP/2とgRPC対応

モバイルおよびデスクトップ開発者から最も要望の多かった機能の一つがHTTP/2とgRPCのサポート。HTTP/2のメリットはよく知られており、サーバー側の負荷軽減、転送の最適化、セキュリティの向上、効率的な双方向ストリーミングを実現。
6.3ではUnity Web Requestがすべてのプラットフォームで、サーバーが対応していればHTTP/2接続をデフォルトで使用。Androidでの複数同時リクエストの初期テストでは、サーバー負荷を最大40%削減、デバイス上のCPU負荷を15〜20%削減という結果を確認。
6.5ではUnity Web Request APIを拡張し、gRPCインストールへの接続を可能にする機能を追加予定。gRPC実装がデータストリームを完全に制御できるストリーミングハンドラーを追加。モバイルとデスクトップから開始し、すべてのプラットフォームをサポート予定。
シェーダービルド設定

6.3の新しいShader Build Settingsでシェーダーを最適化し、ビルド時間を短縮可能に。ビルドプロファイルごとにオーバーライドでき、ビルド時間とランタイムパフォーマンスのバランスを調整できる。元のシェーダーソースを変更せずにシェーダーキーワードの変換や除去が可能で、例えばFogキーワードをDynamic Branchに変換するとURPのビルド時間を最大45%短縮できる。今後はシェーダーコンパイラの詳細設定や、シェーダー読み込み時のメモリ使用量上限を指定するオプションも追加予定。各ビルドプロファイル向けの推奨設定も提供し、すべてのプラットフォームでビルド時間を短縮。
Vulkan/DX12の改善

DX12がWindowsのデフォルトグラフィックスAPIになりました。Eden Gamesの「Gear Club Unlimited 3」など、実際にDX12で出荷されたスタジオからのフィードバックを基に、パフォーマンス、安定性、メモリ使用量を大幅に改善。6.2と6.3でレンダリングスタッターの解消、パイプライン事前コンパイルAPI、Typed Buffer Alignmentによるメモリ最適化、旧ハードウェア向けデバイスフィルタリングを追加。
ビルド自動化とランタイムパフォーマンス

Build Automationサービスの改善、ビルド失敗分類のダッシュボード表示、高速ストレージオプション(Boost Discs)によりインクリメンタルビルド時間を最大58%短縮予定。
6.3では新しいProfiler Overviewを追加し、統計データビューによる最適化トラブルシューティングを簡素化。Project Auditorがコアパッケージに昇格。6.4ではDeveloper Data Framework経由の新データ収集ポイントを追加。6.5ではUnknown/Untrackedメモリの可視化を改善予定。

Addressablesの改善

多くの開発者がAddressablesを使用している。これらの領域がライブサービスゲームの運営に重要であることを認識しており、それを実現するために100ページ以上のドキュメントを整備した。
Asset Bundleのメモリフットプリント削減にも継続投資。6.3ではAsset Bundle内の型情報(Type Tree)の重複排除によりメモリ使用量を削減。6.5では型情報を本体から分離して管理できるオプションを追加し、ダウンロードサイズとデバイス上のフットプリントをさらに縮小予定。
また、Addressablesに差し替え可能なバックエンドを開発中。コンテンツ配信の安全性向上、帯域幅コスト削減、デフォルトでの高パフォーマンスを実現し、ユーザーをより速く低コストでゲームに誘導できるようになる。
インゲームエコノミー管理

過去3年間でインゲームエコノミー管理を再構築。IAP、コンテンツと設定、状態とエンタイトルメント、意思決定用データの4コンポーネントに分解。PVファーストでSupersonicや外部スタジオと検証。
IAPの新時代

プラットフォームの壁が崩れ、D2C(Direct to Consumer)の機会が拡大。プラットフォーム税を回避し高マージンを実現可能に。決済プロバイダーとの交渉力向上、プレイヤー向け柔軟な決済オプションを提供。
IAP SDKは代替トランザクションプロセッサーとWebショップに対応する統一C#インターフェースを提供。StripeとKODAに加え、今後も提携先を拡大。ベンダーロックインなし、新プロバイダー追加時のビルド更新不要。
統一された製品カタログ

複数ダッシュボード間のSKU管理を一元化。API、Unityダッシュボード、CLI、エディタからアクセス可能な単一の信頼できるソース。全ストアフロントに同期し、実験とセグメンテーションを推進。ファーストパーティデータとDeveloper Data Frameworkデータの結合、ターゲティングリストとしての再利用が可能に。
全販売チャネルのデータを一元化し、標準スキーマで提供。IAP5は新アーキテクチャで安定性と柔軟性を向上。サーバーサイドトランザクション検証と領収書検証を追加予定。WebとPCにも拡張し、全プラットフォームで統一モネタイゼーション体験を提供。
クロスプラットフォームエンタイトルメント

独自バックエンドなしでクロスプラットフォームエンタイトルメント管理が可能に。デバイス間で購入アイテムを同期。クロスプラットフォームSKU管理と実験システムによる任意価格ポイントと商品マッピングをサポート。JSONスキーマシステムによる入力ミス防止。
LiveOps - Remote Live Content

Cloud Content Deliveryをベースに、Remote Configの機能を統合。開発環境、QA環境、本番環境の分離をサポート。Deployment WindowまたはCLIでステージングとリリースを管理。本番環境へのデプロイ前にQAチームのみにアクセス制限可能。指定時刻での一斉公開、即時ロールバックに対応。CDNへのデプロイ後はイミュータブル。
データの活用

DiagnosticsからProfilerへのクラッシュ情報連携、クラウドプロファイリングによる本番環境の挙動把握が可能に。DiagnosticsとAnalyticsの統合により、データをUnityのプラットフォーム機能として昇格。すべての機能とサービスがリッチで構造化されたコンテキスト付きテレメトリを生成。
データエクスポートで自社パイプラインへの統合が可能。Developer Data Frameworkによるコントロールとユーザー同意を尊重。ターゲットリスト(識別子とセグメントIDのマッピングのみ)による生データ非共有オプションも提供。
コミュニティ全体へのベンチマークデータ共有
デバイス別の支出、リテンション、エンゲージメントをリージョン別に提供。最小スペック設定の判断、特定デバイス除外の収益影響、7日目の継続率(モバイルゲーム業界で標準的に使われるKPI)の良否判断などを支援。
Discussion