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第三世代の乱数調整が難しいのはなぜか&第8,9世代について概要
第三世代の乱数調整が難しいのはなぜか→
初期seedが0x0固定なので目的の乱数に辿り着く「消費」にめちゃくちゃ時間がかかる。
第五世代でMTが導入されたがMTもLCGも同様にpredictは簡単なのであまり第三世代が難しいのとは直接関係はない。
第五世代が簡単なのはIVの制御が楽なため。
RSでは電池の有無でseedが変わってくるので更に複雑
各世代のseedの初期方法については以下。
前提知識としてemのIVは0x0で固定されている。
BV法・・・特定のseedを直接呼び出す
分かりやすい。 emのtimer1について2021年絵画seedが発見され10年ぶりに界隈に更新があった。
今まではエメループが主流だった(そしてこれの再現手順が面倒という話だった)、TID seedは知らなかった。
世代が初期になるほど乱数調整は難しいのは認識しているが・・・
第三世代
電池切れのルビー・サファイアの初期seedは、0x000005a0
これも同様に固定系なのでめちゃくちゃ時間がかかる。
FLの初期SEEDは0x0000□□□□の、□□□□の部分が変化します。
(Emは0x0固定、電池切れRSは0x5a0固定)
話す順番
- 第三世代とは何を指すのか
- Em
- RS
- FLRG
- これらの初期seedの話
- 乱数消費の話
- emの既存の調整方法→BV法
- tid時にseedが更新される話と具体的な手順
第8世代
まばたきの話→第7世代(サンムーン?)、およびポケモンXDでした。XDで研究してるところは自分も見てたのでそれが印象に残ってたのかも。
第七世代はフィールドによる乱数が大量に消費されている(基礎知識)
第9世代乱数調整
初期seedは実質switchの設定時間なのでdsと同じメソッドでいける。
フレームがあるのになぜ乱数調整が成功するのか