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【Roblox】Roblox2024年第2四半期の決算資料から、プラットフォームとしての魅力度を探ってみる

2024/09/27に公開

はじめに

本記事では、Robloxの2024年第2四半期の決算資料のうち、主にRobloxプラットフォームのパフォーマンスに関する情報を見ていきます。
(故に、Roblox社自体の財務情報等は軽く扱う程度になります)
参照先の資料は下記のものとなります。
https://ir.roblox.com/financials/quarterly-results/default.aspx

また、そもそもRobloxとはなんぞや?という方には、こちらの記事を参考にしていただけますと幸いです。

なお、資料中でドル円換算をしている箇所は$1(米ドル)=146.7円で計算しております。

決算サマリー

  • 収益(Revenue)
    • $8億9400万(=1311億4980万円)
    • YoYで31%成長
  • Robux購入額(Bookings)
    • $9億5500万(=1400億9850万円)
    • YoYで22%成長
    • Robuxとは、Roblox上で使用できる有償通貨
  • 平均DAU
    • 7950万人
    • YoYで21%成長
  • エンゲージメント時間
    • 174億時間
    • YoYで24%成長
  • 昨年から引き続き堅調な成長
    • DAUとRobux購入額が比例していることから、質の良いユーザーが増えていることが伺えます

  • 連結当期純損失
    • $2億700万(=303億6690万円)
  • 調整後EBITDA
    • $6700万(=98億2890万円)
  • 営業活動によるキャッシュ・フロー
    • $1億5100万(=221億5170万円)
    • YoYで433%増加
  • フリーキャッシュフロー
    • $1億1200万(=164億3040万円)
    • YoYで$2億700万(=303億6690万円)成長
  • キャッシュフローがYoYで大幅なプラスを達成
    -営業活動によって獲得した現金及び現金同等物の増加および、不動産等の有形固定資産や無形固定資産への支出の減少が影響したようです

営業および財務指標

DAU


  • プラットフォーム全体を通してDAUは成長傾向
    • 元々Robloxユーザーだったユーザーが成長し、13歳以上の年齢層があがっていますが、引き続き若年層の成長率も高いまま推移しております。
  • 地域別DAU
    • 若干伸び悩んでいるヨーロッパに対し、APACは高成長
  • 年齢別DAU
    • 13歳以上のユーザーはYoYで26%増加しており、成長力が見られる
    • 若年層向けプラットフォームという印象があるかと思いますが、13歳以上のユーザーの方が割合として多く、幅広い年齢のユーザーが居るプラットフォームとなっている
    • 購買力が高いユーザーが増え続けているのは、、プラットフォームの収益性という点で好材料と考えています
    • 収益面の成長にも反映されており、質のよいユーザーが安定して増加しているのが伺え、非常によい傾向です

エンゲージメント時間


  • プラットフォーム全体を通してエンゲージメント時間は成長傾向
  • 地域別エンゲージメント時間
    • DAUの成長率がそのまま反映されており、若干伸び悩んでいるヨーロッパに対し、APACは高成長
  • 年齢別エンゲージメント時間
    • 13歳以上のユーザーはYoY30%増加で成長著しい
    • DAUでは13歳以上ユーザーが13歳未満に対して1.4倍程度であるのに対し、エンゲージメント時間では1.6倍となっているため、若干ですが1ユーザー当たりのエンゲージメント時間は13歳以上の方が高くなっていることが伺えます
    • そのため、今後は13歳以上をターゲットにするメリットが大きくなりそうですね
    • 例えばエンゲージメントベース・ペイアウトによる、プレミアムユーザーのプレイ時間に応じて発生する収益を狙う施策を、13歳以上向けに調整する。などなど…

収益(Revenue)


  • 全体の収益は増加傾向
    • 北米&カナダからの収益が大半を占めている
    • 現時点では、APACの収益額は全体の10%程度ですが、YoYで38%と高い成長率を示しており徐々に割合も多くなってきている為、今後の成長に期待したいですね

Robux購入額(Bookings)


  • 全体のRobux購入額は、YoYで22%増加と成長中
  • 地域別Robux購入額
    • 北米&カナダからの購入が大半を占めている
    • YoYの成長率はどれも僅差の為、今後も全体的に成長していくことが期待できるのではないでしょうか

平均Robux購入額/DAU("ABPDAU")


  • デイリーアクティブユーザー1人あたりの平均Robux購入額
    • 12.01$(≒1761.9円)
    • 全体の傾向としてYoYでの変化はほぼない
    • 人が増えてる状況でABPDAUが減らずに維持できているのは非常に良い点で、良質なユーザーが増えていることが伺えます
  • 地域別のABPDAU
    • 引き続き北米&カナダと他地域の乖離が非常に大きくなっている
    • 現状では、収益化を考えた場合ユーザー数、ABPDAUの観点から北米&カナダへ投資する恩恵が高いと考えられます
    • 今後、APACのユーザー数が割合が増えるにあたり、このトレンドに変化があるか注目していきたいですね

Payer Community

  • 新規&継続月間ユニーク支払者数
    • 上昇傾向である
    • こちらの記事を基にMAUを3億8000万人として課金率を計算したところ、約4.34%でした
      • 一般的なソーシャルゲームの課金率と比べ同程度の水準です
      • 平均月間再購入率は非常に高く、こまめに課金を繰り返している様子が伺えます
  • 平均Robux購入額/月間ユニーク支払者数
    • ARPPUに近い指標です
    • 全体的に若干ですが成長中
    • 2Q24において$19.34(≒2836.7円)
      • 一般的なソーシャルゲームのARPPUに近い数値
    • ABPDAUと同様、人が増えている状況で本指標が維持できているのは良い点で、良質なユーザーが増えていますね

まとめ

  • プラットフォームの収益やRobux購入額については、非常に大きな規模感でありながら高い成長率を誇り、ユーザーが活発にお金を消費している様子が分かります
    • 購買力が高いと思われる、13歳以上のユーザーの割合は継続して成長中ですので、今後も収益性の成長が期待できます
    • 課金率は一般的なソーシャルゲームと同程度の水準です
    • 現状の収益のメインは北米&カナダユーザーですが、APACの収益やRobux購入額の成長率も大きい為、今後APACユーザーの収益性の更なる向上に期待できます
  • DAUおよびエンゲージメント時間も、非常に大きな規模でありながら高成長を続けています
    • APACユーザーが高成長率を誇る為、Roblox内でも存在感のあるユーザー層となっております
    • 日本やアジア圏向けにプロモーション等でRobloxを活用する場合にも、今後高い効果を期待できそうです
    • 13歳以上のユーザーはよりエンゲージメント時間が長い為、このユーザーに向けてエンゲージメントベース・ペイアウトによる収益を狙った施策を実施すると、効果が期待できそうです
ランド・ホー Roblox開発チーム

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