VR フィットネスアプリをやって思ったこと
グローブの硬さ
ボクシング系でプレイヤーの手のモデルがカッチカチに硬いプラスチックみたいに感じるものとクッションのような柔らかさを持ってるように感じるものがある。
カチカチのやつは表面がテカテカしすぎてるせいかも。ターゲットにヒットしてなくても、ただ前の前にかざした時点でカチカチ感がある。
柔らかさを感じられるタイプのほうが違和感がない。
当たり判定
ほとんどのアプリで当たり判定が厳しすぎる。
当ててるつもりなのに当たってないと結構萎えて、やる気が無くなってしまう。
実際に当たってないパターンと、当たってるけど判定がうまくいってないパターンがある。
後者は特にやばい。
開発者が自分の体型や動き方に合わせて判定条件を入れてしまっていて、他のプレイヤーがやると全然認識してくれなかったりする。
フックとかアッパーに角度による制限をつけてたりすると、プレイヤーによってばらつきが大きくて全然認識しなかったりする。
実際に当たってるパターンも、経験的には当たっている判定にした方がいい。
プレイヤーによってきつい派とゆるい派がいるんだけど、なんとなくゆるい派のほうが周りに多い印象。
自分は圧倒的にゆるい派。
さわり心地の気持ちよさが最優先で、プレイヤーが当たったと思ったなら当ててあげるべき。
マルチプレイ
リアルタイムマルチはとにかく人を集めるのがむずい。
実際にリアルタイムマルチを追加しました!というアプリで、常時人がいるのは限られた人気アプリだけ。
大抵は過疎って誰もやってない機能になってしまう。
特にマッチング中に他のことがなにもできないとやばい。
運動アプリでは常に体を動かしたいので、マッチング中に運動できないとやりたくなくなる。
運営側で定期的にマルチプレイイベントを実施してたりするけど、よっぽど暇じゃないと集まらなかったりする。思ったよりも全然人が来ない。
中断を提案しない
リングフィットで「休憩しますか?」と聞いてくるシステムがあるが個人的には無い方が良かったかなという感想。オーバーワークを防ぐためには重要なんだけど、短時間の運動だと気持ちよくなる前に終わってしまうことが多くて、中毒的にまたやろうという気分にならない。ストーリーがあるからそれをクリアするまではやろうと思ったけど、中毒的なハマリ方はしなかった。
BoxVR に激ハマりした理由の一つに 30 ~ 60 分の長時間クラスが含まれていることがすごく大きかった。音ゲーだと大体 1 曲 3 分程度で終わって、その都度、曲選択に戻るかリトライするかの選択が出てくる。
ある程度息が上がって苦しくなってきたときに、やめますか?って聞かれたらやめちゃう。でも苦しさを越えた先にくる気持ちよさがあって、それが中毒性を持ってる。そこまで持っていくことを目標としたときに、ここでやめますか?と聞かない方がいい。途中でやめる選択肢を与えずに、そこから離脱するノイズを除去して 1 時間がっつり運動させられることが、自分が運動にハマる上ですごく大事だった。大体 30 分以上運動しないと気持ちいい脳汁が出てこない。中毒性を持っているのは体感的にそこから先。
飽き
フィットネスアプリは飽きるという感想が結構多い。長時間実施時のとんでもない気持ちよさ目的なので、一度気持ちよさを体験すると、その過程は割りとどうでも良くなる。行き着く先の天国を体験しているかどう買って感じ。めんどいからまた後で書き直す。
あといまさっと思いつくトピック
- サブスクと買い切り
- ダンスのUI
- アバターとグループワークアウト
- リアルタイムマルチの必要性
- インストラクターの必要性
- 筋トレ系
- 反射型
- 持久系
- それぞれの脳汁の出方の違い
- 音ゲーとフィットネス
- Mod、カスタム曲
- ここまでやるという指標、ストーリー、クエスト、コレクタブル、実績
- 何も知らない最初の苦痛を超えられるかが肝心
- 脳汁が出ないケース
履歴の空白を表示しない
- 運動履歴を出すときに空っぽの履歴を出さない
- 「やってない感」を感じてしまう
- やってる感、頑張ってる感はモチベになるが、サボってることを突きつけないほうがいい
- グラフなら表示範囲を調整したりして、いかにやってる感をだして気持ちよくさせるか
- 頻度が低いならそもそも履歴を出さないほうがいいかもしれない
よくあるリズムフィットネスを避ける
- 正面からターゲットが飛んでくる
- リズムに合わせてターゲットを叩く、切る、撃つ
- これ系は飽和状態なのでよっぽどこれまでのアプリと変わったところがなければ避けるべき
- 劣化版を出すとかなり白い目で見られます
指示よりもレスポンス
- 動きの種類や指示は少なくてもよい
- フック、アッパー、肘打ち、膝蹴り、ハンマー、ロープ、ジャンプ色々なアクションがある
- こんな動きができました!って感じでどんどん増えてってる
- ただやってて楽しくない動きも結構多い
- ジャブとストレートだけでも楽しめる
- 映え的には動きが多い方が良い
- 動きの種類よりも自然さの方が大事
- 動きの種類よりも動いたあとのレスポンスがかなり大事
- VFX や SE、振動で動いたことの反応を強く返されると盛り上がる
- こう動いてくださいよりも、動きを応援する(盛り上げる、強調したフィードバック)ことを意識するべきでは?
- Tetris Effect をフィットネス化したときに可能性感じた
- ユーザの全ての入力に対して何かしらのリアクションを仕込む。意味がなかったとしても。
スタンスの表示
- ボクシング系のリズムフィットネスの場合
- 足元にアイコンで常にどちらの足を前に出すのか、または正面を向くのかを表示するべき
- 「今どっちだっけ?」ってなったときに足元のアイコンで確認できるのがデファクトスタンダード
フックとアッパーの流れに気をつける
- フックとアッパーが連続で来ると動きに違和感を感じがち
- 無理をしているような動きになることが多い
- 違和感のない流れるような動きがあるのでそれを繰り返したほうがよい
動きの加速を残す
- 両手を上から下に振り下ろした直後にスクワットが来るなど、体の動きの勢いで回避できると気持ちいい
- 右にリーンしてから左に戻るところで左に向かうフックがある場合も同様
- 調整次第だけどフックを打ちつつ打った方向に向かってそのままの勢いで回転するパターンもよい(HitStream)
- これらも動きの自然さに入る
回転の必要性
- VR を活かして 360 度に回転するフィットネスアプリがあるがあまり楽しさを感じない
- 回転が連続するとか忙しくなると楽しいのかもしれない
- たまに左右に向きが変わるだけだと体験的に特に何も変わってない感じがする
- その場で回転するよりも、Z注目みたいになにかの周りを回るほうがいい気がする
- ただしスペースが必要だが
強度を任せるか
- 運動強度をアプリ側で決めるべきなのかユーザに任せるのか
- VZfit は放任主義でコースはあるが長さの要素しか基本的にはない
- 負荷を調整するメニューはあるが恐らく速さにしか影響しない
- ホバーのやつは無視
- 一方でリズムフィットネス系は難易度がはっきり分かれている
- 音ゲーの文脈
- でもこれはこれで楽しいからいいか
テストプレイ時の注意
- 必ず画面と体の動きを録画する
- マイクを録音しながらプレイして気になったことはできるだけリアルタイムで口に出す
- 後で見返すときに何を感じたかを思い出せてフィードバックしやすくなる
- バグが起きたときも動画で報告するのが一番確実なので録画録音はかなり大事
映え
- SNS 投稿の映えは非常に重要
- 共有できることがモチベーションに直結する
- できるだけ LIV やアバターサービスに対応して、カメラにも気を使う
- リザルトスクリーンも映えを意識
- Supernatural では公式スマホアプリで運動後の自撮り機能があり公式 Facebook に投稿する機能があって盛り上がっている
- 体重がこれくらい減りました!もよくシェアされるのでモチベになっていそう
初手で辞めるかどうか
- VZfit は初回のプレイで既に面白くてずっとやろうと感じた
- 前に進める新鮮さと楽しさ
- 慣れないうちがカーブで酔うがそれ以上に楽しさが勝つ
- やらなくなるアプリは初回の 1 回目でリピートなしが確定する
- それ以降はアップデートがあったらやる程度になる
ミスを減らす
- 楽しむ目的のときのミス判定はモチベ下がりまくるので減らす
- 特に当たってるのに当たってない判定になるのはやばいストレスになる
- 本当に何もしてなかったらミス
- それ以外はヒット
- 本来のヒット判定はクリーンヒットとかもっとゴージャスなヒットにして一段階上げる感じにする
ダンスのストレス
- 動きについていけてるか?が全て
- 自信を持って動きについていけてるか、インストラクターの動きにあたふたしながら追いかけて、不完全燃焼のまま終わるかという感じ
- Box の場合は動きは単純でヒット判定されているかどうかがすごく大事だった
- 動くが複雑でついていけてるかどうか、自分自身の納得感が大事
ながら運動
- バックグラウンドで Audible とか Spotify とか Youtube とか使いたい
- コンテンツはそっちがメイン、運動はついで
- その場合、運動側で頭を使いたくない
- リズム系は BGM を音にしないといけなくて聴覚コンテンツと競合する
- ミュートでプレイできること
- Punch Fit は近いが動きを覚えるときに脳のリソースを使ってしまってバックグラウンドのコンテンツを聞き逃しがち
- いかに運動側で頭を使わずに無意識に動けるようにするか
- 単純にターゲットを叩くだけでもよい
- 記憶を使わない(常に次のターゲットが表示されていること)
- ターゲット側から動かないほうがよいかもしれない(集中すると脳使いそう。無意識が重要。)
- 物理世界のコンテンツがバックグラウンドになることを考えるとMR必須。MR一本でもいいかもくらい。
なぜ VR?
- ながら運動ならフィットネスバイク+スマホ or タブレットでいいのでは?
- フィットネスバイクを持っていない&HMDを持っているのはゲーマーな気がする
- ながら運動で考えるとリングフィットアドベンチャーもフィットボクシングもいうほど向いていないような気もする。リングフィットアドベンチャーならそこまで頭使わないけど。
いい意味での義務感(アチーブメントとストーリー)
- Fitness Fables のストーリーをクリアした
- 正直、今後もずっとやるかと言われると NO。中毒性は感じない。
- ただし眺めのストーリー(ステージ)があることで「とりあえず最後までやるか」といういい意味での義務感が生まれて、実際最後までプレイしきった。
- Ring Fit Adventure のときも同じ義務感でメインストーリーを 1 周遊んだ。
- Punch Fit もグローブを全て集めることをゴールとして、最後までプレイしきった。達成後はやはりプレイ頻度は減りがちだった。
- FitXR はシーズンモードが始まってから、月ごとのミッションが提示されて、デイリーミッションを何個クリアしてねっていうのがゴールになる。
- 実際、契約期間中は毎日プレイしてデイリーミッションを埋めることがいい意味での義務感になってプレイが継続できた。
- 最終的には運動が気持ちよくてずっとやっちゃうという感じになることが理想ではあるが、その段階に行くまでの入りとして、いい意味での義務感を与えることはありな気はする。
- 自分は BoxVR にハマったきっかけはコミュニティの存在が大きかった。始めたタイミングで公式 Discord がオープンしたため。
- それも同じように、アプリ内の全てのクラスをクリアして報告したいというモチベーションが義務感になって最後までプレイすることになった。
- 共有する相手がいなかったらあんなにやってなかったかもしれない。
メガネの弱点
- 運動してると汗で滑って吹っ飛んでいく
- 腕立てで滑り落ちていく
- 激しい運動はゴーグルのほうががっちりホールドされて安心感がある
ハンドトラッキングロスト表示
- 通常はハンドトラッキング時に手の 3D オブジェクトを表示する必要はない
- 3D オブジェクトとリアルの手のズレが気になるため
- 3D オブジェクトを表示する場合、初見の時に「お!手がちゃんと動く!」っていう感動にはなるが。
- どちらかというとトラッキングロストしたときだけ何らかの表示をするべき
- 通常はリアルの手でインタラクションする
- トラッキングロストした時に手の上とかに通知を表示する(異常事態)
- トラッキングのロスト中はターゲットを全て叩いていると見なして欲しい
- ロスト中もちゃんと動いているため
エンドカンナビノイド
- 運動で気持ちよくなる原因とされる説
- ランナーズ・ハイなど
- エンドルフィンが主要因ではない可能性が浮上
話題提供AI
- FitXR の Facebook コミュニティを見ていたら「家での運動を継続するあなたのモチベーションは何?」という投稿があって、コメント欄でそれぞれ答えて盛り上がっていた。
- よく見ると投稿者名の下にこれはコミュニティ用に作られた AI ですという記述があり、話題を提供する BOT であることがわかった。
- 空気感にもよるが話題提供 BOT のお陰でユーザも自分のことを話しやすくなるし、コミュニケーションの促進にいいなと思った。
オーバーレイアプリと捉える
- MR/AR アプリは現実版の SteamVR Overlay アプリと捉えると色々考えやすい
見づらさの注意
- 派手なエフェクトを出した直後にターゲットを出すと見づらいので注意(Starwave で遭遇)
UI 選択時のカーソル
- レーザーポインタで選ぶ場合の UI について
- トリガーを引いた時にポインタの丸が潰れるか、色がわかるリアクションが欲しい