【鳴潮】メイキング情報まとめ
鳴潮の公式チャンネルに動画が上がってきているので、VFX に関係しそうなところをピックアップしてメモしておきたいと思います✨
戦闘編
バトルプランナーの方による裏話。
- キャラクターデザイン
- シナリオ担当と一緒にコンセプトをまとめて、原画担当に渡して制作を進める
- プランニング
- コンセプトに沿った共鳴能力・武器・戦い方を詰めていく
- アニメーションや VFX 担当も一緒にコンセプトを踏まえ戦闘シーンの絵作りをブレストする
- その他
- どのキャラも完成までに何度も繰り返しブラッシュアップを要する
- 挑戦と苦労により技術的ブレイクスルーやコンフォートゾーン脱却がある
ここでの「原画担当」というのは恐らくイラストを起こすアート担当のことかなと思いました。
また、アニメーターや VFX 担当者と絵作りをブレストするというのにもとても納得です。特に最近のキャラクターは必殺技だけでなく通常攻撃でさえもモーションとエフェクトが相談しながらでないと生み出せないような凝った内容になっていたりもするので‥

ユーノの通常攻撃3段目。最後に分身体が本体と対照的に動いて本体と合わさる流れが凄い‥
新キャラの「仇遠」での事例も話されていますが、こういったキャラクター設定だけでなく画面全体で絵作りしていく際に、キャラモデル・キャラアニメーション・背景・VFX の全員ですり合わせないと、誰が何を担当するかも不明瞭なままアートの着地も迷うなどしてちぐはぐな見た目になってしまいますよね。。
また、オーガスタのスキル発動時に背景に表示される太陽と、ユーノでの月の2つが重なることに関して問題が出て工数も2倍どころではなくかかったということですが、シーンの情景が変わる演出が重なると問題が起こるというのは「あるある話」で、首がもげそうなくらいウンウン頷いてしまいました。しかしこうしたチャレンジにより技術的ブレイクスルーも得られたということで、納期に間に合わせることばかり意識すると避けがちな挑戦案件が成長に大事であることも時折思い出したい事だとあらためて思うのでした。コンフォートゾーンを抜け出すことに繋げられています。

「コンフォートゾーンを抜け出す方法とは?意味やメリット、注意点を解説」より引用 https://corp.miidas.jp/assessment/10001/
モンスターにおけるメイキングの話も出ています。
鳴潮はコアなアクションゲームプレイヤーをターゲットとしつつ長期運営タイトルという位置付けに思えるのですが、週ボス素材や高難度コンテンツで同じボスと何度も何度も戦うことになります。そのためか非常に攻撃のバリエーションが多く、インパクトがありつつも飽きさせないような作りを目指している感じがします。
ステージ編
プランナーの方によりステージデザインについての話があり「できるだけ遊びと美術の間で相乗効果を生み出せるよう工夫しました」と語られています。
鳴潮をプレイしていて背景制作面で感じるのは、とにかくフィールド上での特殊なビジュアル表現的や演出が至る所に仕込まれている点で、プレイヤーの動きに反応するようなインタラクションのある表現もよく見られる点です。とにかくユーザーに飽きさせないための工夫を凝らしているように思えます。

プレイヤー周辺に生える草

近づくと逃げる蝶
また、砂浜へ行けば「The Last of Us II」並みにしっかりと起伏のある波が表現されています。

乗霄山周辺の日中では太陽に「幻日」の表現がされていて、最前面に描画されつつもちゃんと光源である太陽が遮蔽されるとフェードアウトするようになっています。

何気にちゃんとボリュームフォグ(ボリュームライト)表現も入っています。グラフィックス設定で有効にしている場合のみと思いますが、アニメ調寄りのアートでありながらもレイトレーシングも取り入れたりと、UE を採用しているだけあって絵作りに対して貪欲な印象です。

夜には月とは反対側に、十字に切り裂かれたようなシルエット内に銀河が広がっているような幻想的な夜空が広がります。

また夜空に浮かぶ月1つとってもロケーションによって様々なビジュアルに変わります。朝~昼~夜のリアルタイムで切り替わっていく空の表現のバリエーションにもかなりの力が入っていると感じます。場所によっては雨や雪が降るといったリアルタイムでの天候変化も入っています。

乗霄山周辺の月

ブラックショア周辺の月(?)

セブンヒルズ周辺の月

サングイス狩猟大地周辺の月
次は「物語編」あたりが来そう!
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