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【崩壊スターレイル】必殺技演出の技術分析 - 羅刹

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本記事は『崩壊スターレイル』の VFX がどういったテクニックで制作されているかを観察・推察しながら紐解き、開発者向けに知見として形に残しておくことを目的としており、YouTubeに上がっている必殺技演出を引用させていただいています。

今回取り上げるのは羅刹の必殺技「帰葬の成就」のカットシーン演出です。
https://youtu.be/bJMd4XvuKR4?list=PLbRl8tDzJrvjS68kYVPkvTJjT66btv-bA&t=146

🎦Shot 1

👇まず必殺技の溜め演出から。オーソドックスなエフェクトですが、特徴としては緑と黒をメインカラーとしつつ、黄色のオーラをアクセントにしている感じですね。

🎦Shot 2

👇羅刹を正面で捉えるショットに替わり、NARUTO の螺旋丸的な感じで手の中のエネルギー球を前に突き出します。カメラは顔をなめるようにアップにしてから手のアップになりますが、その際にかなりロールさせていますね。また背景を見る感じ、手を突き出す際にカメラを一瞬で引いている訳では無いので、羅刹のモーション側で一瞬で体を後退させてそう。

👇またレンズフレアの表現を入れていますが光源が体に隠れても表示されていますし、それらしいテクスチャを板ポリに貼って手にアタッチして回転させているだけかなと思います。

👇HoYoverse のゲームも鳴潮もそうですが、ソフトパーティクルを使っていないのは処理負荷を気にしてのものでしょうか? ポリゴンの突き刺さりが目立つ場面が散見されるので入れたらいいのにと思ってしまいます。(低スペックハードではグラフィックス設定で切れるようにすれば良いですし)

👇手に紋様が浮かんで発光させたらカメラを一気に引いて棺を手前からフレームインさせています。

👇棺から黒いオーラがあふれ出し白く発光させてからフタが開きます。その際にさり気なく周囲に歪みを広がらせています。コマ送りで見るとフタがカタカタ左右に動いてからバン!と開いていますね。。

👇その際に棺の隙間をフレネルのような感じで発光させつつウネウネする緑の糸みたいなものも出していますが、四角い絵が並んでいたりするのはそういうテクスチャを貼ってディゾルブさせているのかも‥

👇緑のオーラが広がった次の瞬間にベースが黒+輪郭が緑の色に変わっています。輪郭に色を付けられるディゾルブのマテリアルを使っているだけかも知れないですが、発光から

👇植物のツルのようなものが伸びていき地面に突き刺さります。一瞬停滞してから伸びている個体があったりと、動きに緩急をつけているのが良い味を出していますね✨

👇ツルのデザイン的には棺同様にSFメカっぽいものになっていますね。

👇もしかしたら先端の剣のようなパーツだけ別モデルでしっかり立体的に作っていて、ツル本体はビルボードのトレイルかも知れないですね。先端がフェードインするような様子が見られるので。

👇ツルの先端が地面に突き刺さる(潜る)際にヒット演出を入れています。

🎦Shot 3

👇ショットを替えてそうですが前のショットからそのままカメラを一気に振り向かせているかも知れないです。地面に潜っていたツルが敵の側から反り返るように突き出て攻撃しています。また背景が薄い緑の膜に包まれていくような表現を入れつつ白い霊魂のようなものを飛ばしています。

👇この時、最初に敵を発光させつつ背後に衝撃が通り抜けたようなエフェクトを入れてますね。

👇白い霊魂は円グラデのテクスチャを数珠繋ぎにして飛ばしていますが、私は Unity については全く分からないため、こういった機能が標準であるのか用意したものなのかは分かりません。

👇後半は一気に空を見上げてからカメラが一気に引いて、巨大な棺を再度手前からフレームインさせています。つまり「ツルで攻撃して魂を分離させ棺に閉じ込める」という技でしょうか? そうすると、敵の数に応じて飛んでいく霊魂の数が替わるのかな?と思いましたが、敵が1体の動画を観てみたところ3つで固定みたいですね。あとカットシーン中でもダメージリアクション+エフェクトを再生していますね。

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