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行動経済学とアプリケーション

KoichiKoichi

初めに

大学のゼミで行動経済学とWebアプリケーションまたはモバイルアプリケーションを組み合わせた研究をしようと考えたので、メモ程度でまとめていきます。
大きなテーマとしては「行動経済学のITサービス分野における活用」としたいと思います。

テーマを考える段階から始めるため、個人的意見や憶測が入ってしまうことご容赦ください。

KoichiKoichi

ピークエンドの法則とアプリ評価

『ピークエンドの法則』とは、ある出来事を経験したときに、その経験を通じて感情が最高潮になった時とその経験の最後の印象によって全体の経験を評価するという思考法のことです。

イメージ
peak_end_img
このイメージの紺色の大きな点がピークエンドにあたります。
人間はこの二点の印象によって全体の経験を評価する傾向にあります。

アプリ評価

アプリ評価とは、以下のように使用中のアプリの評価を段階的に評価するための機能です。
評価の結果はApp Store や Google Play ストアに記録され、ユーザーがアプリを評価する非常に重要な指標となります。
in_app_review
画像参照: https://pub.dev/packages/in_app_review

どう活かすか

ユーザーにとって最も感情が上向く場面でアプリ評価のダイアログを表示させることで、より良い評価が得られやすいと考えられます。
例)クイズアプリで、ユーザーがクイズに全問正解した時

app_review

先述の通りユーザーによるアプリの評価はインストールされるかどうかの重要な判断指標になるため、検討する価値はあるのではないでしょうか?

KoichiKoichi

ツァイガルニック効果と学習アプリ

『ツァイガルニック効果』とは、完全な事柄よりも途中で挫折したり、中断したりした事柄の方が記憶に残りやすいという心理現象のことです。
簡単にいうと途中の事柄を最後までやり遂げたいと考えることです。

例として、テレビの番組において、番組の山場の直前でCMを挟むことで視聴者は内容に惹きつけられ、CM後の展開が気になってしまうということがあります。

学習アプリ

学習アプリや習慣化を目指すアプリにおいて、以下の画像のようなUIを見たことはないでしょうか?
percent_indicator

学習の進捗度合いを示すためや習慣化によって達成したいゴールへの到達度を表すために使用されます。

どう活かすか

学習アプリや習慣化アプリの目的を「ユーザーに継続的に学習してもらうこと」「ユーザーを挫折させないこと」であるとすると、ツァイガルニック効果が応用できます。

具体的には未学習の問題の割合や苦手な問題の割合などを上述の画像のようなUIで表示させることで、ユーザーは「最後まで完了させたい」と感じるようになり、学習の促進、習慣の継続が期待できるのではないでしょうか?

豆太郎豆太郎

私も、大学でUI/UXの研究をしたいと思ったのでとても参考になりました。ありがとうございます。