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そろそろShaderをやるパート82 海洋表現
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
デモ
波でうねうねする海洋の表現です。
Shaderサンプル
Shader "Custom/Fresnel"
{
Properties
{
//ここに書いたものがInspectorに表示される
_MainColor("MainColor",Color) = (1,1,1,1)
_Reflection("Reflection", Range(0, 11)) = 1
_F0 ("F0", Range(0.0, 0.3)) = 0.02
_Frequency("Frequency ", Range(0, 20)) = 5 //周波
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
"LightMode"="ForwardBase"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal: NORMAL;
float3 tangent: TANGENT;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float3 worldPos : WORLD_POS;
};
//ランダムな値を返す
float rand(float2 co) //引数はシード値と呼ばれる 同じ値を渡せば同じものを返す
{
return frac(sin(dot(co.xy, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
//変数の宣言 Propertiesで定義した名前と一致させる
float4 _MainColor;
float _Reflection;
float _F0;
float _Frequency;
//波のうねうね
float Wave(float3 position)
{
float random1 = rand(position.xy);
float random2 = rand(position.xz);
return position.y + sin(position.x * _Frequency + _Time.y) * cos(position.z * _Frequency + _Time.y) * random1 * random2 * 0.3;
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//接空間のベクトルの近傍点を作成
float3 posT = v.vertex + v.tangent;
float3 posB = v.vertex + normalize(cross((v.normal), v.tangent));
//頂点を動かす
v.vertex.y = Wave(v.vertex);
//近傍値も動かす
posT.y = Wave(posT);
posB.y = Wave(posB);
//動かした頂点座標と近傍点で接空間のベクトルを再計算する
float3 modifiedTangent = posT - v.vertex;
float3 modifiedBinormal = posB - v.vertex;
//計算した接空間のベクトルを用いて法線を再計算する
o.normal = normalize(cross(modifiedTangent, modifiedBinormal));
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//ライトの方向
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//ライトベクトルと法線ベクトルから反射ベクトルを計算
float3 refVec = reflect(-lightDir, i.normal);
//視線ベクトル
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
//視線ベクトルと反射ベクトルの内積を計算
float dotVR = dot(refVec, viewDir);
//0以下は利用しないように内積の値を再計算
dotVR = max(0, dotVR);
dotVR = pow(dotVR, 10 - _Reflection);
//スペキュラーカラー計算
float3 specular = _LightColor0.xyz * dotVR;
//フレネル計算
float vdotn = dot(viewDir, i.normal);
half fresnel = _F0 + (1.0h - _F0) * pow(1.0h - vdotn, 5);
//最終的な色を計算
float4 finalColor = _MainColor + float4(specular * fresnel, 1);
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
}
フレネル反射
視点と法線が直角になる部分(エッジ)ほど反射率が大きくなる現象
らしいです。
【引用元】:【Unity】【シェーダ】フレネル反射の実装
計算式は公式みたいなのがあるのでそれを利用します。
half fresnel = _F0 + (1.0h - _F0) * pow(1.0h - vdotn, 5);
光源の反映
前回書いた法線の再計算処理を利用しています。
そろそろShaderをやるパート81 頂点を動かして法線を再計算する
これによりPlaneに対してPhone鏡面反射やフレネル反射の処理を適用することができます。
ライトの角度を変えると以下のように反射光が変化します。
Discussion