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そろそろShaderをやるパート90 水中っぽいポストエフェクト
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
デモ
カメラに映ったものすべてが歪んで見えるようなPostEffectのデモです。
ついでに水中っぽく色も乗算しています。
Shaderサンプル
Shader "Custom/SeaPostEffect"
{
Properties
{
//_MainTexを定義しておけば勝手に描画結果が入ってくるらしい
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//カラー
_EffectColor("EffectColor",Color) = (0,0,0,0)
//歪みの値
_DistortionPower("Distortion Power", Range(0, 0.1)) = 0
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float _DistortionPower;
float4 _EffectColor;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//サンプリングするUVをずらす sin波でゆらゆら
float2 distortion = sin(i.uv.y * 50 + _Time.w) * 0.1f;
distortion *= _DistortionPower;
//描画結果をサンプリング
float4 renderingColor = tex2D(_MainTex, i.uv + distortion);
return renderingColor * _EffectColor;
}
ENDCG
}
}
}
過去に書いた”歪み”とPostEffectの組み合わせです。
【参考リンク】
そろそろShaderをやるパート66 ポストエフェクトを自作してみる
そろそろShaderをやるパート47 水面の歪みのような表現
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