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そろそろShaderをやるパート80 ディゾルブ
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
デモ
ディゾルブとは言葉の意味通り、溶解していくような表現です。
Shaderサンプル
Shader "Custom/Dissolve"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseScale("Noise Scale",Range(0,50)) = 10
_DissolveValue("Dissolve Value",Range(0,1)) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Transparent"
}
//不透明度を利用するときに必要
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float unity_noise_randomValue(float2 uv)
{
return frac(sin(dot(uv, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
float unity_noise_interpolate(float a, float b, float t)
{
return (1.0 - t) * a + (t * b);
}
float unity_valueNoise(float2 uv)
{
float2 i = floor(uv);
float2 f = frac(uv);
f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
float2 c0 = i + float2(0.0, 0.0);
float2 c1 = i + float2(1.0, 0.0);
float2 c2 = i + float2(0.0, 1.0);
float2 c3 = i + float2(1.0, 1.0);
float r0 = unity_noise_randomValue(c0);
float r1 = unity_noise_randomValue(c1);
float r2 = unity_noise_randomValue(c2);
float r3 = unity_noise_randomValue(c3);
float bottomOfGrid = unity_noise_interpolate(r0, r1, f.x);
float topOfGrid = unity_noise_interpolate(r2, r3, f.x);
float t = unity_noise_interpolate(bottomOfGrid, topOfGrid, f.y);
return t;
}
float Unity_SimpleNoise_float(float2 UV, float Scale)
{
float t = 0.0;
float freq = pow(2.0, float(0));
float amp = pow(0.5, float(3 - 0));
t += unity_valueNoise(float2(UV.x * Scale / freq, UV.y * Scale / freq)) * amp;
freq = pow(2.0, float(1));
amp = pow(0.5, float(3 - 1));
t += unity_valueNoise(float2(UV.x * Scale / freq, UV.y * Scale / freq)) * amp;
freq = pow(2.0, float(2));
amp = pow(0.5, float(3 - 2));
t += unity_valueNoise(float2(UV.x * Scale / freq, UV.y * Scale / freq)) * amp;
return t;
}
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float _NoiseScale;
float _DissolveValue;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
float noise = Unity_SimpleNoise_float(i.uv, _NoiseScale);
float alpha = saturate(1 - step(noise, _DissolveValue));
return float4(texColor.rgb, alpha);
}
ENDCG
}
}
}
過去に書いたノイズの処理を利用しています。
【参考リンク】:そろそろShaderをやるパート78 ノイズ
ノイズを利用して0と1に塗り分け、その値をそのままアルファ値として扱うことで溶解するように切り抜かれます。
Discussion