そろそろShaderをやるパート48 ちょっとだけリッチなトゥーン調の波を作る
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
デモ
このようになりました。
デモに加えた要素は下記です。
・波っぽい白い泡を出す
・波打ち際を白くする
・水面下を歪ませる
過去に書いた記事の内容を組み合わせた内容となっています。
【過去記事リンク】
そろそろShaderをやるパート43 セルラーノイズでトゥーン調の波を作ってみる
そろそろShaderをやるパート44 深度テクスチャで波打ち際の表現
そろそろShaderをやるパート47 水面の歪みのような表現
Shaderサンプル
Shader "Custom/DistortionWave"
{
Properties
{
_SquareNum ("SquareNum", int) = 5
_DistortionPower("Distortion Power", Range(0, 0.1)) = 0
[HDR]_WaterColor("WaterColor", Color) = (0,0,0,0)
_DepthFactor("Depth Factor", Range(0, 10)) = 1.0
_WaveSpeed("WaveSpeed", Range(1,10)) = 1
_FoamPower("FoamPower", Range(0,1)) = 0.6
_FoamColor("FoamColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
_EdgeColor("EdgeColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"
}
//不当明度を利用するときに必要 文字通り、1 - フラグメントシェーダーのAlpha値 という意味
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//描画結果をテクスチャーとして取得可能に
GrabPass
{
//ここで定義した名前で取得可能になる
"_GrabPassTextureForDistortionWave"
}
//揺らぎの表現を頑張る 描画結果を利用する
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 grabPos : TEXCOORD1;
float4 scrPos : TEXCOORD2;
};
sampler2D _CameraDepthTexture;
sampler2D _GrabPassTextureForDistortionWave;
float _DistortionPower;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o = (v2f)0;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
//ComputeScreenPosによってxyが0〜wに変換される
o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//サンプリングするUVをずらす sin波でゆらゆら
float2 distortion = sin(i.uv.y * 50 + _Time.w) * 0.1f;
distortion *= _DistortionPower;
float4 depthUV = i.grabPos;
//サンプリング用のUVによる歪みは少し大きくしておく
//https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/looking-through-water/
depthUV.xy = i.grabPos.xy + distortion * 1.5f;
//深度テクスチャをサンプリング
float4 depthSample = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(depthUV));
//既に描画済みのピクセルの深度情報
float backgroundDepth = LinearEyeDepth(depthSample);
//今描画しようとしているピクセルの深度情報
float surfaceDepth = UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(i.scrPos.z);
//Depthの差を利用した補間値
float depthDiff = saturate(backgroundDepth - surfaceDepth);
//w除算 普段はGPUが勝手にやってくれる
//補間値を利用してUVをずらして良いピクセルとそのままにするピクセルを塗り分け
float2 uv = (i.grabPos.xy + distortion * depthDiff) / i.grabPos.w;
return tex2D(_GrabPassTextureForDistortionWave, uv);
}
ENDCG
}
//泡の表現を頑張る
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 scrPos : TEXCOORD1;
};
float4 _WaterColor;
int _SquareNum;
float _WaveSpeed;
float _FoamPower;
float4 _FoamColor;
float4 _EdgeColor;
float _DepthFactor;
sampler2D _CameraDepthTexture;
float2 random2(float2 st)
{
st = float2(dot(st, float2(127.1, 311.7)),
dot(st, float2(269.5, 183.3)));
return -1.0 + 2.0 * frac(sin(st) * 43758.5453123);
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o = (v2f)0;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//ComputeScreenPosによってxyが0〜wに変換される
o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float2 st = i.uv;
st *= _SquareNum; //格子状のマス目作成 UVにかけた数分だけ同じUVが繰り返し展開される
float2 ist = floor(st); //各マス目の起点
float2 fst = frac(st); //各マス目の起点からの描画したい位置
float4 waveColor = 0;
float m_dist = 100;
//自身含む周囲のマスを探索
for (int y = -1; y <= 1; y++)
{
for (int x = -1; x <= 1; x++)
{
//周辺1×1のエリア
float2 neighbor = float2(x, y);
//点のxy座標
float2 p = 0.5 + 0.5 * sin(random2(ist + neighbor) + _Time.x * _WaveSpeed);
//点と処理対象のピクセルとの距離ベクトル
float2 diff = neighbor + p - fst;
m_dist = min(m_dist, length(diff));
waveColor = lerp(_WaterColor, _FoamColor, smoothstep(1 - _FoamPower, 1, m_dist));
}
}
//深度テクスチャをサンプリング
float4 depthSample = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos));
float screenDepth = LinearEyeDepth(depthSample) - i.scrPos.w;
float edge = 1 - saturate(_DepthFactor * screenDepth);
float4 color = lerp(waveColor, _EdgeColor, edge);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
処理の流れ自体は前回の記事と同じく下記です。
①描画結果をGrabPassで取得
②描画結果を利用し、深度情報に基づいて水面下のオブジェクトを歪ませる
③水面を描画し、波の揺らぎや波打ち際の色味を計算する
物理的な揺らぎ
過去に書いた風でたなびく旗のような表現のShaderの応用で、物理的に凹凸のある波の表現を加えてみたいと思います。
デモ
横からの視点だと分かり易いですが、このようにPlaneが波のように上下に動いています。
Shaderサンプル
Shader "Custom/DistortionWave"
{
Properties
{
_SquareNum ("SquareNum", int) = 5
_DistortionPower("Distortion Power", Range(0, 0.1)) = 0
[HDR]_WaterColor("WaterColor", Color) = (0,0,0,0)
_DepthFactor("Depth Factor", Range(0, 10)) = 1.0
_WaveSpeed("WaveSpeed", Range(1,10)) = 1
_FoamPower("FoamPower", Range(0,1)) = 0.6
_FoamColor("FoamColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
_EdgeColor("EdgeColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Frequency("Frequency ", Range(0, 3)) = 1
_Amplitude("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"
}
//不当明度を利用するときに必要 文字通り、1 - フラグメントシェーダーのAlpha値 という意味
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
//描画結果をテクスチャーとして取得可能に
GrabPass
{
//ここで定義した名前で取得可能になる
"_GrabPassTextureForDistortionWave"
}
//パスを跨いで利用できる変数や関数
CGINCLUDE
float _WaveSpeed;
float _Amplitude;
float _Frequency;
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float vertex_wave(float2 vert,float waveSpeed,float amplitude,float frequency)
{
float2 factors = _Time.x * waveSpeed + vert * frequency;
float2 offsetYFactors = sin(factors) * amplitude;
return offsetYFactors.x + offsetYFactors.y;
}
ENDCG
//揺らぎの表現を頑張る 描画結果を利用する
Pass
{
CGPROGRAM
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 grabPos : TEXCOORD1;
float4 scrPos : TEXCOORD2;
};
sampler2D _CameraDepthTexture;
sampler2D _GrabPassTextureForDistortionWave;
float _DistortionPower;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o = (v2f)0;
v.vertex.y += vertex_wave(v.vertex.xz,_WaveSpeed,_Amplitude,_Frequency);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
//ComputeScreenPosによってxyが0〜wに変換される
o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//サンプリングするUVをずらす sin波でゆらゆら
float2 distortion = sin(i.uv.y * 50 + _Time.w) * 0.1f;
distortion *= _DistortionPower;
float4 depthUV = i.grabPos;
//サンプリング用のUVによる歪みは少し大きくしておく
//https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/looking-through-water/
depthUV.xy = i.grabPos.xy + distortion * 1.5f;
//深度テクスチャをサンプリング
float4 depthSample = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(depthUV));
//既に描画済みのピクセルの深度情報
float backgroundDepth = LinearEyeDepth(depthSample);
//今描画しようとしているピクセルの深度情報
float surfaceDepth = UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(i.scrPos.z);
//Depthの差を利用した補間値
float depthDiff = saturate(backgroundDepth - surfaceDepth);
//w除算 普段はGPUが勝手にやってくれる
//補間値を利用してUVをずらして良いピクセルとそのままにするピクセルを塗り分け
float2 uv = (i.grabPos.xy + distortion * depthDiff) / i.grabPos.w;
return tex2D(_GrabPassTextureForDistortionWave, uv);
}
ENDCG
}
//泡の表現を頑張る
Pass
{
CGPROGRAM
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 scrPos : TEXCOORD1;
};
float4 _WaterColor;
int _SquareNum;
float _FoamPower;
float4 _FoamColor;
float4 _EdgeColor;
float _DepthFactor;
sampler2D _CameraDepthTexture;
float2 random2(float2 st)
{
st = float2(dot(st, float2(127.1, 311.7)),
dot(st, float2(269.5, 183.3)));
return -1.0 + 2.0 * frac(sin(st) * 43758.5453123);
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o = (v2f)0;
v.vertex.y += vertex_wave(v.vertex.xz,_WaveSpeed,_Amplitude,_Frequency);;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//ComputeScreenPosによってxyが0〜wに変換される
o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float2 st = i.uv;
st *= _SquareNum; //格子状のマス目作成 UVにかけた数分だけ同じUVが繰り返し展開される
float2 ist = floor(st); //各マス目の起点
float2 fst = frac(st); //各マス目の起点からの描画したい位置
float4 waveColor = 0;
float m_dist = 100;
//自身含む周囲のマスを探索
for (int y = -1; y <= 1; y++)
{
for (int x = -1; x <= 1; x++)
{
//周辺1×1のエリア
float2 neighbor = float2(x, y);
//点のxy座標
float2 p = 0.5 + 0.5 * sin(random2(ist + neighbor) + _Time.x * _WaveSpeed);
//点と処理対象のピクセルとの距離ベクトル
float2 diff = neighbor + p - fst;
m_dist = min(m_dist, length(diff));
waveColor = lerp(_WaterColor, _FoamColor, smoothstep(1 - _FoamPower, 1, m_dist));
}
}
//深度テクスチャをサンプリング
float4 depthSample = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos));
//スクリーンに描画されるピクセルの深度情報
float screenDepth = LinearEyeDepth(depthSample) - i.scrPos.w;
float edge = 1 - saturate(_DepthFactor * screenDepth);
float4 color = lerp(waveColor, _EdgeColor, edge);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
波のように上下に振幅させる処理を頂点Shaderに記述していますが、
2パスどちらにも同じ処理を記述する必要があるので、
素直に書くと重複するコードが増えてしまいます。
そこで、CGINCLUDEブロック
を使用しました。
CGINCLUDEブロック
を使用すれば、複数パス間で変数や関数を共有できます。
//パスを跨いで利用できる変数や関数
CGINCLUDE
float _WaveSpeed;
float _Amplitude;
float _Frequency;
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float vertex_wave(float2 vert,float waveSpeed,float amplitude,float frequency)
{
float2 factors = _Time.x * waveSpeed + vert * frequency;
float2 offsetYFactors = sin(factors) * amplitude;
return offsetYFactors.x + offsetYFactors.y;
}
ENDCG
Discussion