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そろそろShaderをやるパート92 -URP編- UIの端から順に透過させる
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
URP対応のためにUnityHubからプロジェクトテンプレート選択画面でURPを選択しました。
バージョン
Unity 2022.3.6f1
Universal RP 14.0.8
デモ
UVの中心から遠いピクセルから順番に透過するようなShaderです。
こちらの作品のように回想するときの表現に使えます。
Shaderサンプル
Shader "Custom/TransparencyEdge"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Edge ("Edge", Range(0, 1)) = 0.5
_Alpha ("Alpha", Range(0, 1)) = 0.8
}
SubShader
{
//タグ。サブシェーダーブロック、もしくはパスが実行されるタイミングや条件を記述する。
Tags
{
//レンダリングのタイミング(順番)
"RenderType" = "Tranparent"
//レンダーパイプラインを指定する。なくても動く。動作環境を制限する役割。
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
}
//不当明度を利用するときに必要 文字通り、1 - フラグメントシェーダーのAlpha値 という意味
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//Core機能をまとめたhlslを参照可能にする。いろんな便利関数や事前定義された値が利用可能となる。
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Edge;
float _Alpha;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.color = v.color;
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float2 centerUV = float2(0.5, 0.5);
float dist = distance(i.uv, centerUV);
float transparency = saturate(1.5 - dist / _Edge);
col.a = transparency * _Alpha;
return col * i.color;
}
ENDHLSL
}
}
}
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