そろそろShaderをやるパート84 -URP編- Litのサンプルを見る
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
URP対応のためにUnityHubからプロジェクトテンプレート選択画面でURPを選択しました。
バージョン
Unity 2021.2.12f1
Universal RP 12.1.4
URPサンプルシーン
PackageManager経由でURPのサンプルシーンを取得可能です。
今回はこのサンプルの中にある以下シーンの中身を見ていきます。
Assets/Samples/Universal RP/12.1.4/URP Package Samples/Shaders/Lit/Lit.unity
シーン内にはLitシェーダーの設定を変えたいくつかのマテリアルがサンプルとして存在しています。
このLitシェーダーとは一体何なのか、調べたところ旧来のビルトインレンダーパイプラインにおけるStandardシェーダーのような立ち位置のようです。Standardシェーダー同様にリッチな表現が可能な分、計算負荷は高いとのことです。
The Lit Shader lets you render real-world surfaces like stone, wood, glass, plastic, and metals in photo-realistic quality. Your light levels and reflections look lifelike and react properly across various lighting conditions, for example bright sunlight, or a dark cave. This Shader uses the most computationally heavy shading model in the Universal Render Pipeline (URP).
【引用元】:Lit Shader
パラメーターについては以下のようになっています。Standardシェーダーをいままで利用したことがある人にとっては、理解しやすい印象です。
それぞれのパラメーターの意味についてはドキュメントに詳細があります。
【参考リンク】:Lit Shader
Base color / Base Map
Base colorとBase Mapを変更しているサンプルです。
Base Mapというワードに一瞬混乱しましたが、これはStandardシェーダーにおけるMain Mapを指します。
Metallic / Smoothness
MetallicとSmoothnessを設定したサンプルです。Standardシェーダーとほぼ一緒です。
反射処理のためにReflectionProbeが置いてあります。
Normal Map / Height Map / Occlusion Map
Normal Map、Height Map、Occlusion Mapを使用しているサンプルです。Standardシェーダーと変わりなさそうです。
Emmision / Emmision Map
EmmisionとEmmision Mapを使用したサンプルです。
Standarシェーダー同様にEmissionのパラメーターをいじれば適用できます。
ただし、Global Volumeというコンポーネントを持つオブジェクトをシーンに配置し、Bloomを設定する必要があります。
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