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そろそろShaderをやるパート94 -URP編- グリッド
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
URP対応のためにUnityHubからプロジェクトテンプレート選択画面でURPを選択しました。

バージョン
Unity 2022.3.6f1
Universal RP 14.0.8
デモ
Quadにシンプルなグリッドを描画しました。

Shaderサンプル
Shader "Custom/Grid"
{
Properties
{
_GridCount ("Grid Count", Range(1, 100)) = 10
_GridLineSize ("Grid Line Size", Range(0.02, 1)) = 0.1
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType" = "Opaque"
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
}
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _GridCount;
float _GridLineSize;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// fracで連続する0~1の値を計算。
float2 gridUV = i.uv * _GridCount;
float2 fracUV = frac(gridUV + _GridLineSize / 2);
// 境界エッジを作成する。0 or 1を作って、境界線とそれ以外を塗り分ける。
float edgeX = step(_GridLineSize, fracUV.x);
float edgeY = step(_GridLineSize, fracUV.y);
// edgeXとedgeYはそれぞれ0 or 1なので、掛け算をすることで両方の境界線上のみ1になる。
float edge = edgeX * edgeY;
return edge;
}
ENDHLSL
}
}
}
fracで連続する0~1を作ってX方向、Y方向それぞれに0,1で塗分けたら完成です。
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