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そろそろShaderをやるパート19 ジオメトリーシェーダーでポリゴンを回転させる

2020/12/01に公開

そろそろShaderをやります

そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。

という感じでやってます。

※初心者がメモレベルで記録するので
 技術記事としてはお力になれないかもしれません。

下準備

下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)

デモ

それぞれのポリゴンが思い思いの方向に回転しています。

Shaderサンプル

Shader "Custom/GeometryRotation"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _RotationFactor ("Rotation Factor", float) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType"="Opaque"
        }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma geometry geom
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            fixed4 _Color;
            float _RotationFactor;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            appdata vert(appdata v)
            {
                return v;
            }

            struct g2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            //回転させる
            //pは回転させたい座標 angleは回転させる角度 axisはどの軸を元に回転させるか 
            float3 rotate(float3 p, float angle, float3 axis)
            {
                float3 a = normalize(axis);
                float s = sin(angle);
                float c = cos(angle);
                float r = 1.0 - c;
                float3x3 m = float3x3(
                    a.x * a.x * r + c, a.y * a.x * r + a.z * s, a.z * a.x * r - a.y * s,
                    a.x * a.y * r - a.z * s, a.y * a.y * r + c, a.z * a.y * r + a.x * s,
                    a.x * a.z * r + a.y * s, a.y * a.z * r - a.x * s, a.z * a.z * r + c
                );

                return mul(m, p);
            }

            //ランダムな値を返す
            float rand(float2 co)
            {
                return frac(sin(dot(co.xy, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
            }

            //ジオメトリシェーダー
            //pidは各ポリゴンのID それぞれのポリゴンに異なる処理を行うために活用
            [maxvertexcount(3)]
            void geom(triangle appdata input[3], uint pid : SV_PrimitiveID,inout TriangleStream<g2f> stream)
            {
                //1枚のポリゴンの中心
                float3 center = (input[0].vertex + input[1].vertex + input[2].vertex) / 3;
                //-1 < r < 1
                float r = 2.0 * rand(center.xy) - 0.5;
                float3 r3 = r.xxx; //こういう書き方もできるらしい xyzに全部同じ値を入れる

                [unroll]
                for (int i = 0; i < 3; i++)
                {
                    appdata v = input[i];
                    g2f o;
                    //中心を起点に回転させる
                    v.vertex.xyz = center + rotate(v.vertex.xyz - center, (pid + _Time.y) * _RotationFactor, r3);
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    stream.Append(o);
                }
                stream.RestartStrip();
            }

            fixed4 frag(g2f i) : SV_Target
            {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

回転行列

回転行列に関しては下記リンクから拝借しました。

【参考リンク】:オブジェクトを行列で回転させる

-1 < r < 1

回転の方向を時計回り、反時計回りでランダムにしたかったです。
今回は回転の元となる軸を正の値、負の値とランダムに定める方法で実装しました。

言語はGLSLですが、下記画像のようにランダムに算出した値を2倍にし、
0.5を引いて-1以上1以下のランダムな値を計算しています。

今回のコードでいうと下記箇所です。

//-1 < r < 1
float r = 2.0 * rand(center.xy) - 0.5;

uint pid : SV_PrimitiveID

ポリゴン毎に異なる動きをさせたかったのですが、
どうすれば可能かいまいちわかりませんでした。

下記リンクで"プリミティブごとに異なる処理を行うために利用している"
との解説があったので応用してみました。

【参考リンク】:Geometry Shaderのサンプルを解読する(初級編)

参考リンク

ジオメトリシェーダ入門
HoloLens で使える Near Clip 表現について解説してみた
【Unity】Gemoetry Shaderで3Dモデルがさぁ〜って消えるソースを紹介【影あり】

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