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そろそろShaderをやるパート59 UVを操作してスプライトアニメーションを行う
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
デモ
一枚のテクスチャーを用いてアニメーションさせたデモです。
Shaderサンプル
Shader "Custom/SpriteAnimation"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//セルの列数
_Column ("Column", int) = 8
//セルの行数
_Row ("Row", int) = 8
//アニメーションの速度
_Fps ("FPS", float) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Trasparent" }
//不当明度を利用するときに必要 文字通り、1 - フラグメントシェーダーのAlpha値 という意味
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
uint _Row;
uint _Column;
uint _Fps;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 col_row = float2(_Column,_Row);
//UVを各方向のセル数で割る ここでUVが変化し左下のセルが表示された状態になる
i.uv /= col_row;
//経過時間/セルの総数で剰余を算出する 剰余がそのままインデックスになる
// 例) (FPS1 * 8秒経過) % 総セル数10 = インデックス8
// (FPS1 * 9秒経過) % 総セル数10 = インデックス9
// (FPS1 * 10秒経過) % 総セル数10 = インデックス0
// (FPS1 * 11秒経過) % 総セル数10 = インデックス1
uint index = uint(_Fps * _Time.y) % (_Column * _Row);
//列のインデックスを計算
uint column_index = index % _Column;
//行のインデックスを計算
uint row_index = _Row - (index /_Column) % _Row - 1;
//インデックスをUV値に反映
i.uv += float2(column_index, row_index) / col_row;
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
ロジックとしては以下の流れです。
・下記画像のようなアニメーション用のテクスチャーを用意する
・UVを各セルに分割して表示する
・セルを順番通りに表示する
例えば炎のアニメーションは下記のような画像を使用しています。
これを2行4列のセルとして捉え、左上から順番に画像を切り替えるようなイメージです。
参考リンク
Karu_gamoのゲーム開発日誌
Unity Sheet Animation Shader
【Unity】Shader を利用して Sprite Animation をする
スプライトアニメーションシェーダ
【WebGL】シェーダーを使って3D空間でスプライトアニメーションさせる
Discussion