そろそろShaderをやるパート85 -URP編- シンプルなURP向けShaderを書いてみる
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
URP対応のためにUnityHubからプロジェクトテンプレート選択画面でURPを選択しました。
バージョン
Unity 2021.2.12f1
Universal RP 12.1.4
デモ
非常にシンプルなテクスチャをサンプリングして色を変えるサンプルを作りました。
サンプルShader
Shader "Custom/SimpleUnlitTextrure"
{
//プロパティーブロック。ビルトインと同様に外部から操作可能な設定値を定義できる。
Properties
{
//ここに書いたものがInspectorに表示される。
_Color("MainColor",Color) = (0,0,0,0)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
//サブシェーダーブロック。ここに処理を書いていく。
SubShader
{
//タグ。サブシェーダーブロック、もしくはパスが実行されるタイミングや条件を記述する。
Tags
{
//レンダリングのタイミング(順番)
"RenderType" = "Opaque"
//レンダーパイプラインを指定する。なくても動く。動作環境を制限する役割。
"RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline"
}
Pass
{
//HLSL言語を使うという宣言(おまじない)。ビルトインではCg言語だった。
HLSLPROGRAM
//vertという名前の関数がvertexシェーダーです と宣言してGPUに教える。
#pragma vertex vert
//fragという名前の関数がfragmentシェーダーです と宣言してGPUに教える。
#pragma fragment frag
//Core機能をまとめたhlslを参照可能にする。いろんな便利関数や事前定義された値が利用可能となる。
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
//頂点シェーダーに渡す構造体。名前は自分で定義可能。
struct appdata
{
//オブジェクト空間における頂点座標を受け取るための変数
float4 position : POSITION;
//UV座標を受け取るための変数
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//フラグメントシェーダーに渡す構造体。名前は自分で定義可能。
struct v2f
{
//頂点座標を受け取るための変数。
float4 vertex : SV_POSITION;
//UV座標を受け取るための変数。
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//変数の宣言。Propertiesで定義した名前と一致させる。
float4 _Color;
//テスクチャーサンプル用の変数。おまじない。
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
//SRP Batcherへの対応。Textureは書かなくても勝手にやってくれる。
//_MainTex_STはTextureをプロパティーに設定した際に自動で定義されるオフセットやタイリング用の値。
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _MainTex_ST;
CBUFFER_END
//頂点シェーダー。引数には事前定義した構造体が渡ってくる。
v2f vert(appdata v)
{
//先ほど宣言した構造体のオブジェクトを作る。
v2f o;
//"3Dの世界での座標は2D(スクリーン)においてはこの位置になりますよ" という変換を関数を使って行っている。
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.position.xyz);
//UV受け取り。TRANSFORM_TEXでオフセットやタイリングの処理を適用。
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//変換結果を返す。フラグメントシェーダーへ渡る。
return o;
}
//フラグメントシェーダー。引数には頂点シェーダーで処理された構造体が渡ってくる。
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//テスクチャーのサンプリング。
float4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv);
//テクスチャーのサンプリング結果とColorプロパティーの値をかけあわせる。
return col * _Color;
}
ENDHLSL
}
}
}
基本的な書き方に相違はないようで安心しました。
対応言語がCg言語からHLSL言語に変わっており、その影響でincludeするCore機能も変わっています。
ところどころ関数が異なるのがつらいですが、書き方の流れ自体は既存のビルトインレンダーパイプラインの知識を応用できそうです。
SRP Batcher
SRP Batcherは以下のようなことができるらしいです。
従来はマテリアル単位でSetPassCalls(CPUからの描画呼び出し)が行われていましたが、SRPBatcherを使用することでシェーダー単位でまとめて処理を行うことができます。
【引用元】:ゼロから始めるUnityShader開発 第四章 SRP Batcherに対応するシェーダーを記述する
以下の箇所がSRP Batcher対応箇所です。
自分で定義したプロパティーに対してとりあえず囲っておけばOKな感じだと理解しました。
//SRP Batcherへの対応。Textureは書かなくても勝手にやってくれる。
//_MainTex_STはTextureをプロパティーに設定した際に自動で定義されるオフセットやタイリング用の値。
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _MainTex_ST;
CBUFFER_END
参考リンク
シェーダーをUniversal Render Pipelineに対応させたかった覚書
SRP Batcherが有効なURP向けのシェーダを書く
URP unlit basic shader
[Unity]URPで始める!シェーダー入門
Writing Shaders URP, TEXTURE2D, Sampler ?
Discussion
このような問題があるらしいです。こんなの急にされてもわからんて...