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そろそろShaderをやるパート89 -URP編- LEDディスプレイっぽい表現
そろそろShaderをやります
そろそろShaderをやります。そろそろShaderをやりたいからです。
パート100までダラダラ頑張ります。10年かかってもいいのでやります。
100記事分くらい学べば私レベルの初心者でもまあまあ理解できるかなと思っています。
という感じでやってます。
※初心者がメモレベルで記録するので
技術記事としてはお力になれないかもしれません。
下準備
下記参考
そろそろShaderをやるパート1 Unite 2017の動画を見る(基礎知識~フラグメントシェーダーで色を変える)
URP対応のためにUnityHubからプロジェクトテンプレート選択画面でURPを選択しました。
バージョン
Unity 2021.2.12f1
Universal RP 12.1.4
デモ
LEDパネルに出力した映像のような表現のデモです。
以下のデモは、右側のキャラクターを左側のShaderにRenderTextureとして投影しています。
Shaderサンプル
Shader "Custom/LED"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_PixShape("Pixel Shape Texture", 2D) = "white" {}
_UV_X("Pixel num x", Range(0,1600)) = 960
_UV_Y("Pixel num y", Range(0,1600)) = 360
_Intensity("intensity", float) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
//レンダリングのタイミング(順番)
"RenderType" = "Opaque"
//レンダーパイプラインを指定する。なくても動く。動作環境を制限する役割。
"RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline"
}
Pass
{
//HLSL言語を使うという宣言(おまじない)。ビルトインではCg言語だった。
HLSLPROGRAM
//vertという名前の関数がvertexシェーダーです と宣言してGPUに教える。
#pragma vertex vert
//fragという名前の関数がfragmentシェーダーです と宣言してGPUに教える。
#pragma fragment frag
//Core機能をまとめたhlslを参照可能にする。いろんな便利関数や事前定義された値が利用可能となる。
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
//頂点シェーダーに渡す構造体。名前は自分で定義可能。
struct appdata
{
//オブジェクト空間における頂点座標を受け取るための変数
float4 position : POSITION;
//UV座標を受け取るための変数
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//フラグメントシェーダーに渡す構造体。名前は自分で定義可能。
struct v2f
{
//頂点座標を受け取るための変数。
float4 vertex : SV_POSITION;
//UV座標を受け取るための変数。
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//テスクチャーサンプル用の変数。おまじない。
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
TEXTURE2D(_PixShape);
SAMPLER(sampler_PixShape);
//SRP Batcherへの対応。Textureは書かなくても勝手にやってくれる。
//_MainTex_STはTextureをプロパティーに設定した際に自動で定義されるオフセットやタイリング用の値。
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _MainTex_ST;
float4 _PixShape_ST;
float _UV_X, _UV_Y, _Intensity;
CBUFFER_END
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//"3Dの世界での座標は2D(スクリーン)においてはこの位置になりますよ" という変換を関数を使って行っている。
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.position.xyz);
//UV受け取り。TRANSFORM_TEXでオフセットやタイリングの処理を適用。
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//変換結果を返す。フラグメントシェーダーへ渡る。
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//縦横何個並べるか
float2 size = float2(_UV_X, _UV_Y);
float2 posterize = floor(i.uv / (1 / size)) * (1 / size) + 1 / size;
//UVの値が1付近の場合、なぜかモザイクの位置がずれるので調整
float2 clampPosterize = clamp(posterize, 0, 0.99);
float4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, clampPosterize);
float2 uv = i.uv * size;
float4 pix = SAMPLE_TEXTURE2D(_PixShape, sampler_PixShape, uv);
return col * pix * _Intensity;
}
ENDHLSL
}
}
}
前回記事のポスタライズ処理を応用しています。
原理としてはポスタライズでモザイク処理を行った後に、LEDパネルの形のTextureのサンプリング結果と合成しています。
【参考リンク】:そろそろShaderをやるパート88 -URP編- モザイク表現
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