Closed2
Addressables 活用事例のご紹介の動画について軽くまとめる
Addresables 公式
この動画についてとりあえずまとめる
アセットバンドルについて完全に理解したという公演は良かった。
Groupの分割方法
BundledAssetsGroupeSchema
- いじることが多いらしい
- AssetsBundleの作り方を指定
- AssetsBundleの分割ルール指定
- AssetsBundleの圧縮方式を指定できる
- ローカルコンテンツはLZ4
- リモートコンテンツはLZMA
- マニュアルに利用例が詳細に書いてあるっぽい
開発中のみ必要になるグループ
- 開発時にしか使わないものは
Include in Build=false
- AASビルド時に対象にならない
- 現在のところProfileによる自動振り分けはできない
- 検証ビルドでは必要、本番ビルドでは省くということは標準機能では無理
- 独自のGrupe SchemaとBuildScriptの拡張を作るのもあり
Addresable Nameのルール
独自ルールを自動で適応する拡張を作るのもあり
AssetBundle Variantsの代替
- Unityが公式で出している拡張かな?(あまり理解できなかった)
https://github.com/Unity-Technologies/Addressables-Sample/tree/master/Advanced/Addressable Variants
ビルドされたファイルの置き場はどうする?
- AWSのS3
- GCPのGCS
- Unity公式のもあるっぽい
- 転送量にお金がかかるっぽい
本番、開発環境でのURL切り替え
- TransformInternalIdというものがある
https://unity.com/ja/how-to/simplify-your-content-management-addressables
Remote Catlogのバージョニング
- 通常ではaddresables_content_state.binを使う(理解できなかった)
- 別プロジェクトでAddresablesをビルドする場合、Catalogを
Addresables.LoadContentCatalogAsync()
で読み込む - マニュアルを読んでワークフローを理解することが大事<ー読みます!
非同期毛のAPIもあるよ
- 'AsyncOperationHandle.WaitForCompletion()'
- 特別な理由がない限り使わないで良い
- UniTaskでいい説はある
AssetBundleと併用もできるよ
結論
公式のマニュアルを読めという結論に至りました!
このスクラップは2023/06/02にクローズされました