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Addressables 活用事例のご紹介の動画について軽くまとめる

eisukeeisuke

Addresables 公式

https://unity.com/ja/how-to/simplify-your-content-management-addressables
https://forum.unity.com/forums/addressables.156/

この動画についてとりあえずまとめる
https://learning.unity3d.jp/7220/

アセットバンドルについて完全に理解したという公演は良かった。

Groupの分割方法

BundledAssetsGroupeSchema

  • いじることが多いらしい
  • AssetsBundleの作り方を指定
  • AssetsBundleの分割ルール指定
  • AssetsBundleの圧縮方式を指定できる
    • ローカルコンテンツはLZ4
    • リモートコンテンツはLZMA
  • マニュアルに利用例が詳細に書いてあるっぽい

開発中のみ必要になるグループ

  • 開発時にしか使わないものはInclude in Build=false
    • AASビルド時に対象にならない
  • 現在のところProfileによる自動振り分けはできない
    • 検証ビルドでは必要、本番ビルドでは省くということは標準機能では無理
    • 独自のGrupe SchemaとBuildScriptの拡張を作るのもあり

Addresable Nameのルール


独自ルールを自動で適応する拡張を作るのもあり

AssetBundle Variantsの代替

ビルドされたファイルの置き場はどうする?

  • AWSのS3
  • GCPのGCS
  • Unity公式のもあるっぽい
  • 転送量にお金がかかるっぽい

本番、開発環境でのURL切り替え

Remote Catlogのバージョニング

  • 通常ではaddresables_content_state.binを使う(理解できなかった)
  • 別プロジェクトでAddresablesをビルドする場合、CatalogをAddresables.LoadContentCatalogAsync()で読み込む
  • マニュアルを読んでワークフローを理解することが大事<ー読みます!

非同期毛のAPIもあるよ

  • 'AsyncOperationHandle.WaitForCompletion()'
  • 特別な理由がない限り使わないで良い
  • UniTaskでいい説はある

AssetBundleと併用もできるよ

eisukeeisuke

結論

公式のマニュアルを読めという結論に至りました!

このスクラップは2023/06/02にクローズされました