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JAWS-UG GameTech 第4回参加レポート
JAWS-UG GameTech 第4回に参加したので簡単に参加レポートを書きます。
※都合により前半パートしか参加できなかったため、ご了承ください。
Youtubeのアーカイブリンクはこちら。当日会場マイクが故障しており、若干聞こえにくいかもしれませんがご了承ください。
[JAWS-UG GameTech] 第4回 reboot 各種事例紹介 - YouTube
Game SA の仕事について (AWS渡邊さん)
- ゲーム業界やお客様の事情を勘案してレビューや登壇をすることが多いとのこと
- GameのバックエンドとしてAWSを利用する際に高負荷対策やスケーラビリティを踏まえてアーキテクチャレビューを行う
- インフラコストはシビアに見られるとのこと
- Game SAの活用方法
- まずは気楽に相談をして欲しいとのこと
- 話すテーマもきれいにまとめる必要はなく、情報収集からで構わない
- AWSの利用検討から相談してもらっても構わないとのこと
ブラウザゲームにおけるサーバー移管と負荷対策について (フジゲームス 君島さん)
- 移管前の話
- 長年物理サーバーで運営をしていたが、APIサーバーがアクセス数に耐えられなくなっていた
- アクセス数の傾向が極端という特徴があった
- イベント切り替えのタイミングでメンテナンスを入れるが、このタイミングで負荷が上がる
- 配信プラットフォームが増えた
- アクセス数の傾向が極端という特徴があった
- このためAPIへのアクセス制限をかけないといけなかった
- 物理サーバーの確保も難しくなっている状況もあり、AWSへの移行を決めた
- 長年物理サーバーで運営をしていたが、APIサーバーがアクセス数に耐えられなくなっていた
- 移管後の話
- サーバーの確保もでき、アクセス制限もなくせた
- 移行後、急激なアクセス数の増加にAurora Serverless v2のACUのスケーリングが間に合わないことがあった
- これを解消するために2つ対応策をとったとのこと
- EventBridge + lambdaでACU数の時限設定を導入
- ピークタイムの前に暖気をして、アクセス数が減った後は減らすようにした
- Performance Insightsの導入
- チューニングが容易になるように工夫したとのこと
- EventBridge + lambdaでACU数の時限設定を導入
- これを解消するために2つ対応策をとったとのこと
AmazonQを触ってみた (スターブリッジいわて ちばさん)
Amazon Qの概要はこちらのページを参照。
生成 AI 搭載アシスタント – Amazon Q – AWS
- 実装例やソース元のURLも返してくれるため、APIリファレンスを辿るよりかは楽かもしれない
- 見積もりを作成できないか試したものの、うまく行かなかったとのこと (価格表のリンクが表示されたとのこと)
- たまに間違った情報を返すこともあり、自分で裏どりをするかSA/サポートに確認した方が良いとのこと
- 今のところ英語しか対応していない (日本語早く対応して欲しい!)
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