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JAWS-UG GameTech 第4回参加レポート

2024/03/22に公開

JAWS-UG GameTech 第4回に参加したので簡単に参加レポートを書きます。
※都合により前半パートしか参加できなかったため、ご了承ください。

Youtubeのアーカイブリンクはこちら。当日会場マイクが故障しており、若干聞こえにくいかもしれませんがご了承ください。
[JAWS-UG GameTech] 第4回 reboot 各種事例紹介 - YouTube

Game SA の仕事について (AWS渡邊さん)

  • ゲーム業界やお客様の事情を勘案してレビューや登壇をすることが多いとのこと
    • GameのバックエンドとしてAWSを利用する際に高負荷対策やスケーラビリティを踏まえてアーキテクチャレビューを行う
    • インフラコストはシビアに見られるとのこと
  • Game SAの活用方法
    • まずは気楽に相談をして欲しいとのこと
    • 話すテーマもきれいにまとめる必要はなく、情報収集からで構わない
    • AWSの利用検討から相談してもらっても構わないとのこと

ブラウザゲームにおけるサーバー移管と負荷対策について (フジゲームス 君島さん)

  • 移管前の話
    • 長年物理サーバーで運営をしていたが、APIサーバーがアクセス数に耐えられなくなっていた
      • アクセス数の傾向が極端という特徴があった
        • イベント切り替えのタイミングでメンテナンスを入れるが、このタイミングで負荷が上がる
      • 配信プラットフォームが増えた
    • このためAPIへのアクセス制限をかけないといけなかった
    • 物理サーバーの確保も難しくなっている状況もあり、AWSへの移行を決めた
  • 移管後の話
    • サーバーの確保もでき、アクセス制限もなくせた
    • 移行後、急激なアクセス数の増加にAurora Serverless v2のACUのスケーリングが間に合わないことがあった
      • これを解消するために2つ対応策をとったとのこと
        • EventBridge + lambdaでACU数の時限設定を導入
          • ピークタイムの前に暖気をして、アクセス数が減った後は減らすようにした
        • Performance Insightsの導入
          • チューニングが容易になるように工夫したとのこと

AmazonQを触ってみた (スターブリッジいわて ちばさん)

Amazon Qの概要はこちらのページを参照。
生成 AI 搭載アシスタント – Amazon Q – AWS

  • 実装例やソース元のURLも返してくれるため、APIリファレンスを辿るよりかは楽かもしれない
  • 見積もりを作成できないか試したものの、うまく行かなかったとのこと (価格表のリンクが表示されたとのこと)
  • たまに間違った情報を返すこともあり、自分で裏どりをするかSA/サポートに確認した方が良いとのこと
  • 今のところ英語しか対応していない (日本語早く対応して欲しい!)

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