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大デザナレ展2023 Day1

m.kitom.kito

デザインのちから、サステナブルな社会のために使いましょう

作る時から伝えることを考える
伝えることから逆算

サステナビリティ経営
事業性✖️社会貢献性

デザインにおける視座「物事をどの位置から捉えるか」

サスティナブルデザインの視座
モノ技術中心→人間中心→社会中心→地球中心
プラネタリーバウンダリー
ドーナッツ経済学

作って売って回収してリサイクル
動脈産業と静脈産業をつなぐ

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スズキは軽自動車のカラーを"こう"デザインする

CMFデザイナー

Color
Material
Finish:表面加工

カラーデザインプロセス

  1. 自分の足で情報を稼ぐ 現地任せにしない
    森林組合、茶畑農家、オーナーズクラブ、リアルキャンプ、軽トラ市など

  2. 素材とコストに向き合う
    素材をとことん知り、制約を知恵と工夫で味方につけ、ありそうでなかったアイデアで遊び心を表現する
    素材で色にみせられないかなど

  3. ブランド表現への理解
    個々の車のキャラクターを尊重する
    野菜のバラエティパックのようなもの
    ロゴも車ごとに

ジムニーのカラー開発デザインプロセス

ジムニーに必要な色は何かを市場調査
ジムニーを仕事とする層(Pro Uer)
ジムニーを趣味とする層(Hobby User)
ジムニーを普段づかいする層(City User)

コンパクトな車体で、悪路面を走破する唯一無二の車である
⇨ Proに絞って決める

質実 冒険
森林:目立つ性能 と ハンター:隠れる性能

アルトのカラー

理念:小少軽短美

参考:
https://ameblo.jp/honyasu2525/entry-12634357502.html

https://www.design-recruit.suzuki.co.jp/

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サービスデザインプロセスにおけるアンチパターン

UIを作る時までデザイナースキル(描く力)をあっためておく

  • PdMと並走して要件定義書を作る
    ユーザーにどんな価値を届けたいのか
    どんなユーザーをターゲットにするか

  • 要件全てを対応できない

    • 目的を達成するために最低限必要な画面と機能は?
    • ユーザーフロー・ユーザー体験から設計する
  • 議論を円滑に進めるポイント

    • MTGに参加メンバーの頭の中を可視化する
    • 議論の内容も図(Figma)に起こしながら打ち合わせに参加する
    • グラレコに近い
      • 論点がズレるを防ぐ
      • 着地点がわからなくなるを防ぐ

⇨ UIだけでなく、MTG中の会話やスコープ整理をその場でする

ターゲットを広くして色んなユースケースを救おうとする

詳細まで設定できて便利ではあるが、
動作やUIが複雑になる
やれることは多いが、設定の手間が増える
受け渡し時間の条件が細かく設定されていると、ドライバーが利用しづらい

⇨ 色んなターゲットやユースケースを救おうとした結果、すごく複雑な仕様になった

オーナーのターゲットをカーシェアに対するモチベで3分割
今までの実績・利用状況をユーザーインタビュー
ペルソナを定義し直す

2週間ほどで実装
シンプルな機能にできた

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「デザインで事業はどう良くなる?」を超えていく 富士通デザインセンター流“デザイン外販“プロジェクト

WOW!!

感性に響くストーリー&ビジュアル
プログラマが理想とするキーボード HHKB
⇨銅の経年劣化 手に馴染むから着想

定量化

デザインの効能を数値化する
Twitterの数字を指標に
色形⇨主観
数字⇨客観

富士通のデザイン経営の今をまとめたデザイン白書
https://www.fujitsu.com/jp/about/businesspolicy/tech/design/activities/dswhitepaper/

組織変革

組織作りを手助けする

組織のデザイン

デザイン思考の浸透
戦略のビジョンマップ化
魅力的な資料づくり講座

期待効果

成果が早く実感できる
デザイナーとのワンチーム感が生まれやすい
組織の解像度が上がり、俯瞰した提案が可能となる
戦略ビジョンマップ策定

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複雑さと対峙するUIデザイン――カオスからUIを生み出す全軌跡

1.ドメイン理解と認識合わせ

網羅的に理解する

網羅性=広さ✖️深さ

深さ=

誰が
何を
どうやって
なぜ
どんな状況で

仕事から道具を切り離すと理解が深まる

従業員データのCSVをインポートする

仕事:従業員リストを最新にすること
道具:CSV、利用するサービス

勉強

言葉一つ一つを理解する
知識を深める

2.相互理解と期待のすり合わせ

期待値がすり合ってない
思ってるだけで言葉にしていない

すり合わせましょう

キックオフの相互理解が後々効いてくる

ドラッカー風エクササイズ
自己紹介、やりたいこと、期待すること、期待されること

振り返り
KPTを通して期待をすり合わせる

3.作って問う

調べる作るのループ

間違っていてもいいから聞く
基準があるから話せる

抽象から具体のループ

要件定義より先にUI

叩き台を提供し続ける。具体的なものを見て議論する

4.共通の道具を作る

デザイナーの業務範囲がプロダクトが異なるので
共通認識やフレームワークを作る

User Focus Scrum
最初の1週間の動きをまとめたもの

誰もが一定の品質を出せる状態を作る

Howありきで考えない
⇨ 方法論で考えない。本質を捉える

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うちのデザインレビューはここを見る

  1. 相手のコンディション
    素直にポジティブに物事を受け止めてほしい。そのためのコンディションか?
    体調・マインドをセルフコントロール出来るように
  2. 正しく言語と情報を取り扱ってるか
    固有名詞を省略しない
    造語を作らない
    ターゲットユーザーに対して、物事を正しく作る
  3. デザインによって目的が作成されてるか
    この試作の目的(ビジネスゴール)って?
    誰(顧客、会社、事業)にどういった価値を提供するのか
    解決したい課題って何
    デザインチケットのテンプレート
    デザインブリーフを用意する
  4. 視座高く、俯瞰してみて考えているか
    上長、事業責任者、さらには経営者の目線を意識することで見え方が変わる
    目的意識
    成果に対するこだわり
    リスクへの警戒心
  5. 意義と意味
    そのデザインは誰(顧客、会社、事業)のため?
    何のためのデザインですか?
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多様性を活かしたクリエイティブな組織変革

デザイン=問題解決のための創造的なプロセス

デザインレビューの範囲を広げて捉える

創出フェーズ ⇨ デザインレビュー ⇨ 実行フェーズ

0-1 創出フェーズ

アイデアは変化した生活者に価値を与えられるか
ライフ起点のビジネス発想を取り入れて人々を多面的に深く理解する

Accenture Report
https://www.accenture.com/jp-ja/insights/song/accenture-life-trends

1-10 実行フェーズ

アイデアを組織の強みを掛け合わせ価値を最大化できるか

縦割りな組織を解消し、部門間の柔軟性を高め、組織全体の活性化させる

部門長から権限委譲
(業務変革チームの協力)

誰もが本心では、自分で行動を決定したい
⇨ アイデアの決定プロセスの変更(宿題・発表・投票・決定)

デザインレビュー

組織全体のクリエイティビティを引き出すプロセス

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うちのデザインレビューはここを見る

実現したい目的からぶれていないか

世の中に公開した姿を想像
エンドユーザーが実際に利用することを忘れない

デザインレビューで見るべき6つのポイント

要件:顧客の要望・課題要件
企画:企画意図が汲み取れているか
UX:ターゲット、ユーザーシナリオ、扱いやすさ
デザイン:デザインの方向性、みやすさ、使いやすさ、伝わりやすさ
品質:クオリティ、ブランドイメージ、コンプラ
開発:開発を考慮しているか
企画内容の認識
目的の確認

同期を取れたか

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たきコーポレーションの先輩デザイナーが後輩たちに教えている、デキるグラフィックデザイナーが日頃やっている習慣

軸になるデザインを作る
良いデザインを見極める目を養う

  1. 要素の整理と把握
  2. 書体の検証
  3. レイアウトの検証
  4. ポーズとトリミングの検証
  5. デザイン要素の検証
  6. トーンと配色の検証
  7. ブラシュアップでの検証
  8. 原寸サイズでの最終検証
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1on1をデザインする

デザイナーらしくあるための1on1
あたりまえを超える

デザインマネージャーの責務
デザイナーにデザイナーらしくいてもらうことが責務

BTC Triangle
参考:
https://mba.globis.ac.jp/knowledge/detail-18671.html

デザイナーらしくいられる時間は少ない

思考は偏る
今の状況、数字・目標などによって

リセットする場としての1on1

未来の話

デザインは塗り替えてなんぼ

感覚的な話

KPIツリーで数字的なところは大事だがデザイナーなので感覚大事
デザイナーとしての感性を研ぐ時間にする

やってみたいことの話

デザイナーのスキル一覧

concent社 技術マトリクス
参考:
https://www.concentinc.jp/design_research/2022/02/skill_matrix/

ピュアにやりたいことに向き合う時間

デフォルト・モード・ネットワーク

参考:
https://studyhacker.net/what-is-dmn

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1 on 1 = cycle interview

実践
メンバーは期待値に向かって業務を遂行する

FB
上長はメンバーに何ができていて何ができていないかをタイムリーにFB

内省
メンバーはFBによって気づき、内省し、次のアクションを考える

自己認識をチューニングするのが一番大事
→ 理想の状態・実際の状態

cycle interview = 振り返り

評価者

メンバーの状況を日常的によく認識できているか
日常のCycleの積み重ねの延長上でFBができているか
メンバーのWill/Canを理解し、適切なMust設定して能力開発・キャリア開発に繋げられているか

被評価者

自身の状況を上長が理解してくれているか
短いサイクルで上長とのすり合わせができているか
必要な時に必要な支援を受けられているか
自身の処遇の理由を納得しているか

振り返りの評価基準
プロフェッショナル要求のグレード表

参考:
https://tech.legalforce.co.jp/entry/2023/08/04/144207

振り返りに必要な要素

型通りの進行
成果と行動量

定量的なもの(コミット内容)
定性的なもの(PJ進捗など)
Goodとmore

対デザイナーに対して

楽しいか
自信が持てているか
→ できていることに目をむけられているか

このスクラップは2023/09/11にクローズされました