Open4
Blender for Unity
Export FBX
モデルとアクションは分ける
Git管理する際に、差分がおかしくなる。
オペレータープリセット
記述項目にチェック。他はいじらない。
model
- 内容
- 選択したオブジェクト
- アーマチュア
- メッシュ
- アーマチュア
- デフォームボーンのみ
- アニメーションをベイク off
action
- 内容
- アーマチュア
- アーマチュア
- デフォームボーンのみ
- アニメーションをベイク
- 全ボーンのキー
- NLAストリップ(アクションごとに長さを調整したい場合)
- 強制的に開始/終了キーを挿入
Human Rig
rigを生成するか考える
Rigを生成すると、腕/足の一本あたりのボーンが4本になる。unity側のHumanoidのデフォルトと異なるので注意が必要。
IK/Torso/Root以外はなるべく動かさない
- キーが増える原因になる
- 管理が楽になる
複数モデルを組み合わせてアニメーションさせる
今回の構成の場合、
- MainCharaModel
- TwoCharaModel
の2つでアニメーションを行いたい。
このような場合、2つのボーンを結合してキーフレームを打ち込むわけだが、CharaModelはBasicCharaModelを元に制作しているので、ボーン名が衝突してしまう。
なので、MainChanraModelのボーンの接頭にMainChara、TwoCharaModelのボーンにはTwoCharaと加える
キャラモデル作成
- VRoidである程度の型を作る
- FBXで出力する
- Blenderなどで体形/服の調整
- Unityにインポート