Open4

Blender for Unity

izszzzizszzz

Export FBX

モデルとアクションは分ける

Git管理する際に、差分がおかしくなる。

オペレータープリセット

記述項目にチェック。他はいじらない。

model

  • 内容
    • 選択したオブジェクト
    • アーマチュア
    • メッシュ
  • アーマチュア
    • デフォームボーンのみ
  • アニメーションをベイク off

action

  • 内容
    • アーマチュア
  • アーマチュア
    • デフォームボーンのみ
  • アニメーションをベイク
    • 全ボーンのキー
    • NLAストリップ(アクションごとに長さを調整したい場合)
    • 強制的に開始/終了キーを挿入
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Human Rig

rigを生成するか考える

Rigを生成すると、腕/足の一本あたりのボーンが4本になる。unity側のHumanoidのデフォルトと異なるので注意が必要。

IK/Torso/Root以外はなるべく動かさない

  • キーが増える原因になる
  • 管理が楽になる
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複数モデルを組み合わせてアニメーションさせる

今回の構成の場合、

  • MainCharaModel
  • TwoCharaModel

の2つでアニメーションを行いたい。
このような場合、2つのボーンを結合してキーフレームを打ち込むわけだが、CharaModelはBasicCharaModelを元に制作しているので、ボーン名が衝突してしまう。
なので、MainChanraModelのボーンの接頭にMainChara、TwoCharaModelのボーンにはTwoCharaと加える

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キャラモデル作成

  1. VRoidである程度の型を作る
  2. FBXで出力する
  3. Blenderなどで体形/服の調整
  4. Unityにインポート