UE_memo

テクスチャがぼやける
ミップ全般設定 = NoMipmaps
Never Stream = True
でmipを停める。
&
Filter = Nearest

ノードグラフのノードは、左揃えがよさそう < グラフのビューを引くとノードが省略表示になるが、その時の基準点が左なようなので。右揃えにしていると、省略表示時には揃ったことにならない。左揃えだと揃ったまま。
左揃え = shift +A
※ただしピンの位置は揃わなくなるので、あまり長いノードと短いノードが並ぶ局面では考え物。
多少ならピンの位置ずれてても作業上の視認性に支障ない。

定番操作。
F
押したら大気圏外にぶっ飛ばされた
< SkyLightを選択していたため。
焦ってビュー操作で戻ったりしようとせず、
アウトライナで手頃なアセットを選択してF
しなおすのがよい

シミュレート中にマニピュレータが出ない
ムーバブルになってない可能性

レンダリングの流れの解説
解説動画19minあり
↑ こちらを含むUEの概説。
「Engine Structure」「World Building」「UE開発者のためのUEFN」など11項目
Import Morph Targets
これONにし忘れるとモーフターゲットが来なくなるよ

いま開いてるレベルがプロジェクトのどこに置かれているかすぐ確認したい
> アウトライナの最上位(タイプ=「ワールド」)を右クリックして、 「アセットをブラウズ」
このときは ctrl + b
が効かない

キャラBP作る時、カプセルコンポーネントの位置がメッシュと合わない
< メッシュをマイナス方向に移動する
BP上はメッシュが地面以下になってみえるけど、レベルに置く際には問題ない

Child Anim BP
AnimBPの継承。
異なるアニメーションを持つ複数のキャラクターがあり、 ロジックを共有 したい場合に最適
UE5のテンプレートだと、ABP QuinnがABP Mannyの子でQuinn側はアセットオーバーライドだけしている。
※フォーラムの、「別スケルトンでの子AnimBP」のやりとり

チェンジリストはリソースコントロールに繋いでなくても見れる。

Socketと仮想ボーン:
用途が似ており、場面によってはどちらも使える
- Socket
- 一つの骨に対して複数つけられる
- アニメーションBPでターゲット(IKターゲットやLookAtターゲット)として 使用不可
- ランタイム時の位置変更等 不可(ソケットがアタッチされたオブジェクトは可)
- 仮想ボーン
- 一つの骨に一つ
- アニメーションBPでターゲットとして使用可能