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レンズフレア(知見倉庫)
レンズフレアに関する知見スレです。
【Unity URP/HDRP】スクリーンスペース・レンズフレア
- SSでのレンズフレア
- 輝度の高いオブジェクトに対して一律でレンズフレア表現を加える
- HaloやGhostなどのサイズをVolumeから変更可能
- Bloom機能との併用が必要(一部機能を共用しているため)
Unity SRP レンズフレア
Pro Flaresの高速化
- Raycastの遮蔽判定によるCPU負荷が高いため、深度テクスチャを用いてComputeShader上で遮蔽判定をおこなうことでCPU負荷を0に+GPUで処理
- DynamicBatching描画でなくDrawProceduralを用いる+ComputeBufferに情報を格納することで高速化+アクセスの簡易化
- Element(HaloやGhostそれぞれがもつフレア要素)の座標や収縮更新をBurstJob化
- GPU転送データを48byteまで圧縮
- 縮小バッファにレンダリングすることで描画負荷軽減(フレアは縮小バッファに書き込んでも見た目がそこまで崩れない)