Open4
海

Displacement Mapを用いた波表現
FF16では前景をSIM、後景をDisplacementMapで制御(ブレンドはグラデーションマスクを使用)して表現している。
Displacement MapはHoudiniのOcean Spectrumを使用して生成している。
テクスチャマップで制御することで広い海ほどメモリ削減が期待できる。ただ、精度はテクスチャ解像度依存となる。

Caustics, Refraction, 水中の実装サンプル

SSR, Refraction, Caustics, Displacement mapのShaderGraph実装サンプル
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